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The Witcher 3: Alchemie: Tränke brauen und benutzen, Beste Tränke zu Beginn

The Witcher 3 Komplettlösung: Hier einige Empfehlungen, wie man mit Tränken verfährt und welche Einsteigern am meisten helfen.

The Witcher 3 verfügt über ein umfangreiches Alchemiesystem, mit dem ihr Hexertränke, Öle, Absude und sogar Bomben herstellen könnt. Abgesehen von ein, zwei Quests, die man ohne speziellen Trank nicht absolvieren kann, ist das Anfertigen dieser Tinkturen komplett optional. Allerdings machen sie viele Kämpfe leichter. Für normale Menschen wären Hexertränke aufgrund ihres Toxizitätsgrades tödlich, doch Geralt weiß, was er seinem Körper zumuten kann.

Achtet beim Einwerfen eines Trankes auf die grüne Leiste unterhalb der Lebensenergie. Sie gibt an, wie hoch der Grad der Vergiftung gerade ist. Überschreitet ihr einen bestimmten Wert, kann Geralt a) keinen weiteren Trank mehr benutzen und b) verliert Lebensenergie. Die Wirkung jedes Tranks hält nur eine bestimmte Zeitlang, erkennbar anhand der kleinen Symbole mit der Sekundenanzeige daneben, wenn ihr euch eine Portion den Rachen hinunterkippt.


Tränke brauen

Zum Herstellen von Tränken benötigt ihr zweierlei: das Rezept und die dafür nötigen Zutaten. In den meisten Fällen sind das ganz normale Pflanzen, die man während der Abenteuer findet und einfach pflückt. Die wenigsten davon sind selten, also keine Scheu. Hinzu kommen besondere Zutaten wie etwa die Gliedmaßen von Monstern, Pulver oder Mineralien. Findet ihr einen Kräuterkundigen, könnt ihr dessen Angebot durchstöbern und findet hin und wieder seltenere Zutaten. Aber auch wer gut versteckte Schatztruhen aufspürt (etwa im Verlauf der Schatzsuchen), erhält neben Gold und Waffen oft solche Spezialzutaten.

Verbesserte Rezepte

Beachtet, dass ihr einen Trank in seiner Grundstufe herstellen müsst, bevor ihr euch über die verbesserte oder gar überlegene Rezeptur hermachen könnt. Diese findet ihr ebenfalls im Verlauf eurer Reise in Kisten oder könnt sie bei Händlern erstehen. Wer viel mit Tränken hantiert, sollte sich schnellstmöglich mit besseren Rezepten eindecken.


Tränke in den Kämpfen

Das Schöne an den Tränken ist, dass ihr sie in der Regel nur einmal herzustellen braucht. Fortan werden die Portionen - üblicherweise drei - aufgefüllt, wenn ihr rastet und dabei starken Alkohol im Gepäck habt. Ein paar Flaschen Schnaps sind also keine schlechte Idee; reserviert ruhig einige Plätze im Inventar, damit ihr nie ins Hintertreffen geratet.

In den Gefechten selbst könnt ihr die Tränke im Inventar kippen (wobei natürlich die Zeit angehalten wird) oder sie dort auf eine Schnelltaste legen, um sie mitten im Kampfgeschehen einwerfen zu können. Hin und wieder kann ein zur rechten Zeit konsumierter Trank den Unterschied zwischen Sieg oder Niederlage ausmachen. In nicht tödlichen Faustkämpfen beispielsweise - siehe Fliegende-Fäuste-Quest-Reihe - sind Hexertränke strengstens untersagt.

Tipps: Tränke für den Spielstart

Donner: Die Universallösung, wenn selbst das brandneue Silberschwert zu wenig Schaden gegen die fiese Mittagserscheinung anrichtet. Tränke der Sorte „Donner" steigern ganz simpel die Schadensmenge, die Geralt mit einem Treffer austeilt, egal ob er mit dem Stahlschwert gegen Menschen oder der Silberklinge gegen Monster kämpft. Donner = mehr Schaden. Was sollte daran verkehrt sein?

(Zutaten: 1x Zwergenschnaps, 2x Haarschleierlinge, 1x Endriagenembryo)

Schwalbe: Dieser rote Glücksbringer erhöht die Vitalitätsregeneration, also die Geschwindigkeit, mit der sich die rote Energieleiste von Geralt wiederauflädt. Wann immer es brenzlig wird, solltet ihr den Trank kippen und Abstand zum Gegner gewinnen. Je mehr Sekunden ihr ohne Feindkontakt übersteht, desto mehr erholt sich Geralt während der „Schwalbe"-Wirkungsdauer.

(Zutaten: 1x Zwergenschnaps, 5x Schöllkraut, 4x Ertrunkenenhirn)

Weißer Honig: Dieser Hexertrank ist sehr nützlich. Er hebt Vergiftungen auf - sowohl von Gegnern herbeigeführte als auch die von Hexertränken herrührende Dosis - und stoppt auch gleich die Effekte anderer Tränke. Quasi der Klarmacher für den Kopf. Falls man sich mal verrannt hat.

(Zutaten: 1x Zwergenschnaps, 1x Geißblatt)


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Katze: Die eleganten Vierbeiner sind nicht nur wendig und anmutig in ihren Bewegungen, man sagt ihnen auch nach, im Dunkeln sehen zu können. Und genau dafür ist dieser Trank verantwortlich. Nehmt ihr ihn ein, können euch in Höhlen nur noch die grauenerregenden Monster etwas anhaben, die darin lauern. Finsternis nicht mehr.

(Zutaten: 1x Zwergenschnaps, 4x Berberrohrfrucht, 2x Wasseressenz)

Absud Raffards des Weißen: Im Gegensatz zur Schwalbe regeneriert dieser Trank Lebensenergie sofort, zumindest einen Teil davon. Statt warten zu müssen, bis sich der rote Balken langsam füllt, gewinnt ihr auf der Stelle ein Stück Energie zurück.

(Zutaten: 1x Zwergenschnaps, 2x Spitzwegerich, 4x Nekkerherz)

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