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Zelda: Link's Awakening (Switch) - Maskentempel: So bekommt ihr das Instrument aus dem 6. Dungeon

Das Rematch mit alten Bekannten.

Auf geht es, das sechste der magischen Musikinstrumente zu besorgen, mit denen ihr den Windfisch wecken und die Insel verlassen könnt: Die Korallentriangel. Der Maskentempel ist allerdings nicht ohne Gefahren. Neben ein paar Rätseln wollen euch viele kleine Gegner und große Bosse Salz in die Suppe streuen. Wie ihr den Dungeon dennoch Siegreich hinter euch lasst, erfahrt ihr nachfolgend.

Auf dieser Seite:


Das stärkere Kraftarmband, Kompass und Schnabel aus Stein bekommen

In der Eingangshalle nehmt ihr den linken Ausgang, nach rechts gehen wir später. Hier erscheinen drei Zauberer mit grünen Spitzhüten aus dem Nichts. Erledigt sie mit Pfeil und Bogen oder dem Bumerang aus der Ferne. Zwei Treffer genügen. In der oberen rechten Ecke geht nun eine Tür auf, hinter der eine Truhe 50 Rubine für euch verwahrt.

Nun wieder in den Vorraum und nach oben in die nächste Kammer. Besiegt hier den Wurm - und wenn ihr den Bumerang bereits habt, auch die Feuerkugel für eine Fee. Folgt dem Gang nach oben und nach links. Ihr gelangt zu einem blauen Kristallschalter und einem Shy Guy, der eure Bewegungen spiegelt. Geht ihm aus dem Weg, legt eine Bombe neben den Kristall und geht hinter den orangenen Block oben rechts. Die Bombe geht hoch, betätigt den Schalter um und lässt die orangenen Blöcke aus der Erde schnellen. Jetzt geht ihr nach oben in den nächsten Raum.

Vor die brüchige Stelle an der Wand legt ihr ebenfalls eine Bombe. Im Raum dahinter ist es dunkel. Ich müsst allerdings nicht viel Zauberpulver verschwenden, um die Laternen zu entzünden. Lauft einfach ein wenig im Raum herum, bis alle vier grünen Schleime erschienen sind und erledigt diese, damit eine Treppe erscheint.

Die folgende 2D-Sequenz durchquert ihr schnell nach links, meidet dabei die grünen geisterhaften Blobs, die riesengroß durch die Gegend fliegen und nehmt am linken Ende die Treppe nach oben. Auf der anderen Seite besiegt ihr die beiden Zauberer und den herumwuselnden Wurm und nehmt die Tür nach oben.

Hier findet ihr in der Truhe links das stärkere Kraftarmband und könnt fortan auch größere Gegenstände, wie zum Beispiel die Elefantenstatuen hier heben. Nutzt diese neue Fähigkeit auch gleich, um den Weg nach oben zur Drehtür freizumachen.

Dahinter kommt ihr wieder in den Raum mit dem Kristallschalter. Den Shy Guy hier könnt ihr zum Beispiel auf eine Bombe locken, um ihn aus dem Weg zu räumen, oder ihn in Ruhe lassen. Die Elefantenstatue werft ihr gegen die verschlossene Türe rechts, woraufhin die zerfällt und den Weg zu einer Schatztruhe mit 100 Rubinen freigibt.

Nun zurück zum Kristallschalter. Senkt die Steine wieder ab, legt dann erneut eine Bombe daneben und lauft nun hinter den orangenen Block oben links und geht nach oben, sobald die Bombe explodiert und die Säulen hochgefahren sind. Zerdeppert die Töpfe hier und steigt auf den Schalter im Boden, um die verschlossene Tür nach links zu öffnen.

Im nächsten Raum gehen euch wieder drei Zauberer auf den Geist. Sind sie erledigt, erscheint eine Schatztruhe mit der Labyrinth-Karte. Nun sollten die blauen Blöcke unten und die orangenen oben sein. Verlasst den Raum nach Norden und den nächsten nach rechts, wo ihr den Schnabel aus Stein aus einer Schatztruhe zieht.

Zurück in den Raum davor, wo ihr mit einem Krug die obere Tür einwerft. Drinnen lauft ihr direkt nach rechts zur nächsten Truhe, die diesmal den Kompass springen lässt. Betätigt oben den Schalter, sammelt die fliegenden Bomben ein und lauft nach unten und schließlich nach rechts zu einem Raum voller orangener Schalter, die aktuell im Boden versenkt sein sollten. Hier zieht ein flammender Totenschädel seine Bahnen, der auf den Bumerang gar nicht gut zu sprechen ist. Die Zauberer erledigt ihr auf die gleiche Weise, sodass endlich euer erster kleiner Schlüssel vom Himmel fällt.

Nun zurück den langen Weg den Mauersims entlang und am Kristallschalter und der Truhe von eben vorbei wieder nach links zurück. Auch hier werft ihr wieder eine Tür mit Tonkrug-Symbol mit einem der Elefanten ein, bevor ihr den Raum nach oben verlasst. Die Truhe am Fuße der Treppe enthält 100 Rubine.


44. Zaubermuschel

Geht danach die Treppe hinauf, um inmitten der Stromschnellen auf einer Insel herauszukommen. Die Truhe dürfte euch vorhin schon Kopfzerbrechen bereitet haben. Jetzt könnt ihr endlich eine weitere Zaubermuschel sichern. Danach kehrt ihr in den Dungeon zurück.


Also wieder die Treppe runter und von der leeren Schatztruhe nun nach links unten zum Kristallschalter springen. Betätigt ihn und lauft in den unteren Bereich des Screens. Dieses Rätsel ist optional, denn die Tür müsst ihr nicht zwangsweise öffnen. Ihr könnt auch einfach Manbos Mambo nutzen, um zur Eingangshalle zurückzukehren. Falls ihr es doch lösen wollt: Die zwei Schachfiguren (Springer), müsst ihr so werfen müsst, dass sie mit ihrem grünen Sockel auf den grünen Bodenplatten landen. Nur geht die Tür nach unten auf.

Die weiße Figur muss auf den rechten Schalter, die schwarze auf den linken. Tatsächlich könnt ihr sie nicht einfach geradeaus werfen, sie fliegen immer drei (!) Felder nach vorne und eines zur Seite. Stellt euch für die Weiße hier auf und werft nach rechts:

Für die Schwarze stellt ihr euch auf das Feld links davon, schaut nach links und werft.


Von der Eingangshalle aus lauft ihr jetzt nach rechts. Hier fahren zwei Elefantenstatuen auf Laufbändern umher, während zwei Klingenfallen freie Bewegung verhindern. Räumt am besten die Statuen aus dem Weg, dann fällt es leichter, nach rechts zu gelangen.

Im nächsten Raum verschwört sich die Auslegeware gegen euch! Steinerne Bodenplatten fliegen von Geisterhand auf euch zu. Ihr könnt sie allerdings komplett blocken oder mit dem Schwert aus der Luft holen. Ist die Letzte zu Bruch gegangen, öffnet sich die Tür nach oben.

Im Raum dahinter knackt ihr die Tür rechts mit einer Elefantenstatue und besiegt die Reihe Zauberer dahinter wie gehabt. Verlasst die Kammer nach unten. Hier erhaltet ihr von der Eulenstatue den Hinweis, auf die Säulen zu springen, um weiterzukommen. Was sie meint? Unten die Treppe rauf, dann nach rechts fallen lassen und mit der Greifenfeder nach rechts auf den orangenen Block vor der Treppe springen. Danach die Treppe hinauf - mit gezogenem Schild. Der Sims sieht vielleicht nicht so aus, sollte aber breit genug sein, um an der Klingenfalle vorbeizukommen (notfalls springen) und den Raum nach oben zu verlassen. In der Truhe am Ende des Ganges gibt es geheimnisvollen Balsam. Springt den Sims herunter und verlasst den Saal nach oben rechts.

Lasst die Gegner hier euren Bumerang schmecken und besiegt dann die Wasserläufer unten. Am Ende des Wasserlaufs findet ihr eine Truhe mit einem kleinen Schlüssel. Nun zurück und nach links in die Kammer mit der verschlossenen Tür, die du mit einem deiner beiden kleinen Schlüssel öffnest.

Besiegt hier schnell die beiden roten Schleime, damit die Feuerschalen aufhören, auf euch zu schießen, und sprengt dann die rissige Wand im Norden. Hier wird es Zeit für einen Zwischenboss.


Boss: Zerschmetterer - Wie ihr den pinguinartigen Kugelwerfer erledigt

Dieses leicht an einen Pinguin ohne Schnabel erinnernde Wesen wirft mit einer großen Kugel nach euch. Dieser Boss ist ein klarer Fall eines Gegners, dem man seine eigene Medizin zu schmecken geben muss. Entfernt euch also so weit es geht von ihm, provoziert ihn zu einem Wurf und seid dann einfach schneller bei seiner Kugel, um sie aufzuheben, als er. Donnert sie ihm dann gegen den Kopf. Mit etwas Geschick geht ihr nicht einmal mehr den "Ballbesitz" ab: Ihr könnt ihn vier Mal in Folge treffen, ohne, dass er die Kugel wiederbekommt.

Er hinterlässt eine Fee und einen Teleporter zum Startpunkt des Dungeons.


Im Raum dahinter hebt ihr die linke Elefantenstatue hoch, denn der Ausgang nach oben ist verhext und setzt euch immer wieder zwei Räume nach unten zurück. Unter der Statue führt eine Treppe hinunter. Hier gibt es eine 2D-Passage, die bedeutend einfacher wird, wenn ihr den Bumerang bereits habt und damit die Feuerkugeln aus dem Weg räumt.

Am Ende klettert ihr dann die Leiter in die nächste Kammer. Hier fliegen wieder Bodenplatten auf euch zu, die ihr recht einfach blockt. Das einzige Problem besteht darin, sich von der Wucht ihres Aufpralls nicht in die entstehenden Löcher schubsen zu lassen. Positioniert euch also in etwas Abstand und lenkt dagegen an. Ist der Ansturm vorbei, erscheint ein weiterer kleiner Schlüssel, mit dem du den Schlüsselblock aufschließt. Erledigt dahinter die Feuerkugeln und werft die Tür links mit der Elefantenstatue ein.

Im folgenden Raum müsst ihr wieder die pferdeköpfigen Schachfiguren (Springer) auf die grünen Felder werfen. Mit dem weißen Pferd stellt ihr euch unter das linke der grünen Felder und schaut nach rechts. Dann werft ihr. Verfahrt umgekehrt mit dem schwarzen. Unter die weiße Figur stellen und nach links werfen. Das öffnet die Durchgänge. Weiter nach rechts und dort die Treppe hinunter.

Mit dem Sprint der Pegasusstiefel rauscht ihr in dieser 2D-Sequenz unter den herabfallenden Blöcken hindurch, um rechts eine Leiter zu erreichen. Im folgenden Raum springen drei Hasen umher, deren große Lauscher ihre Schwachstelle signalisieren: Laute Geräusche mögen sie gar nicht. Spielt auf der Okarina die Ballade des Windfischs und ihr zerstört alle drei auf einmal. Bomben tun es auch, zerstören aber immer nur einen von ihnen - es sei denn natürlich, drei der Karnickel werden zugleich getroffen, was nicht ganz einfach ist.

Geht nach oben: Im folgenden Korridor wuchtet ihr die Krüge aus dem Weg und erledigt die Feuerkugeln mit dem Bumerang. Dann folgt einen Raum weiter ein neues Rätsel mit den Schachfiguren von vorhin. Aber das müsst ihr erst lösen, nachdem ihr die Truhe hier geplündert und satte 300 Rubine erhalten habt. Dazu müsst ihr zunächst den Kristallschalter betätigen: Legt eine Bombe davor und entfernt euch jenseits der blauen versenkten Säulen und der Weg zur Truhe wird frei.

Nun also zu den Schachfiguren. Die Weiße fliegt immer, in Blickrichtung gesehen, drei Felder nach vorn und eines nach links. Stellt euch also damit vor die linke Hälfte der verschlossenen Eingangstür und schaut nach rechts. Und zwar so:

Um die schwarze Figur auf den linken grünen Schalter zu bekommen, stellt ihr euch auf die orangene Säule und werft die Figur nach unten. Zurück im Kaninchenraum (zwei Räume nach unten) nehmt ihr die untere Tür, wo ihr es mit einem alten Bekannten zu tun bekommt, den Dodongoschlangen.


Boss: Dodongoschlangen zum zweiten Mal besiegen und Großen Schlüssel erhalten

Die Kollegen kennt ihr schon aus der Teufelsvilla und die Taktik ist auch hier dieselbe. Haltet euch allgemein fern und nähert euch nur, um eine Bombe in die Nähe des wahrscheinlichen Wegs einer der Schlangen zu legen. Tut das für jede von beiden drei Mal - und achtet darauf, nicht in eine der Gruben zu stürzen, und der Kampf geht zu euren Gunsten aus. Die Gruben sind eigentlich sogar hilfreich, denn sie schränken den Bewegungsspielraum der Schlangen und somit auch die möglichen Wege ein, die sie nehmen können. Der einzige Move, vor dem ihr euch in acht nehmen müsst, ist ein Tritt, mit dem sie eine Bombe aus dem Weg schlagen können, die dann unter Umständen euch vor die Füße fällt.


Sind die beiden besiegt, lauft ihr in den linken Raum. Zieht euch mit dem Enterhaken über das Wasser zum Schlüsselblock rüber, knackt den und lauft nach oben, wo ihr aus der Truhe den Großen Schlüssel nehmt. Allerdings öffnet sie sich nur, indem ihr einen Krug dagegen werft. Das verrät euch die Eulenstatue. Zum Glück stehen genügend Krüge herum.

Kehrt nun zum Raum zurück, in dem ihr den Kugel-Pinguin-Zwischenboss besiegt habt. Am schnellsten geht das mittels Manbos Mambo, mit dem ihr zuerst zur Eingangshalle und von dort aus zum Zwischengegner-Teleporter gelangt. Von hier aus nach oben, wieder die Treppen runter und im Raum, wo die Bodenplatten angreifen, nach unten.

Hier zieht ein Schwarzes Loch alles in den Abgrund, was nicht angenagelt ist. Die Tür nach rechts ist leider zu, was bedeutet, dass sich hier noch Gegner verstecken, Lauft ein wenig auf dem schmalen Sims um das Schwarze Loch herum, damit die versteckten Schleime erscheinen und erledigt sie (oder lasst das das Schwarze Loch erledigen), damit die Tür sich öffnet.

Hier besiegt ihr einen Zauberer mit dem Bumerang und bleibt dabei immer in Bewegung, damit das rotierende Auge euch nicht mit seinem Laser treffen kann, denn den könnt ihr nicht blocken (wohl aber überspringen). Den rechten Block schiebt ihr nach rechts in die Tiefe, um den Weg zur Tür freizuräumen und den Raum nach oben zu verlassen.

Nun seid ihr in der Vorkammer des Bosses. Erledigt die Feuerbälle hier mit dem Bumerang (oder entzündet die erloschenen Fackeln mit Zauberpulver, um die Gegner in Feen zu verwandeln, die euch unter Umständen im folgenden Kampf hilfreich sind. Dann öffnet die Boss-Kammer mit dem Großen Schlüssel.


Boss: Dämonenfratze -Die beste Taktik um die Korallentriangel zu bekommen

Die Dämonenfratze ist recht einfach zu besiegen, und beinahe gibt sie euch noch selbst den Tipp, wie das zu bewerkstelligen ist. Sitzt am Anfang erst einmal den Ansturm von Bodenplatten und Krügen mit gezogenem Schild aus. Habt ihr alles abgewehrt, lässt das teuflische Gesicht den Boden Platte um Platte verschwinden. Bleibt einfach in Bewegung, um nicht herunter zu fallen.

Die Dämonenfratze beschädigt ihr nur mit Bomben, die ihr tunlichst direkt auf einem Teil ihres Gesichts platziert, denn sonst könnte der Sprengsatz nur auch in eines der Löcher fallen, das die Fratze erschafft. Seid ihr geschickt, geht das sogar ohne, dass ihr Schaden nehmt. Und wenn nicht: Ihr müsst sie nur mit fünf Bomben malträtieren, im schlimmsten Fall kostet es euch also fünf Herzen, diesen Endgegner unschädlich zu machen.

Nehmt anschließend den neuen Herzcontainer an euch und geht dann in den Raum nach oben, wo die Korallentriangel auf ihren neuen Besitzer wartet.

"...Gebirge... Ein Ruf aus den Bergen..." sagt euch daraufhin eine geheimnisvolle Stimme. Draußen vor dem Dungeon erscheint euch erneut die Eule und schickt euch zum Bergturm.


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