The Last of Us Part 2: Zeitsprünge, Wahrheiten und Gewalt - Was wir bisher wissen und was nicht

Setzt die Spekulierhüte auf!

Ich weiß, Cyberpunk ist bei unserer Vorschau der wichtigsten Spiele 2020 kollektiv auf dem ersten Platz gelandet. Wenn man mir jetzt CD Projekts Neues und The Last of Us 2 vor die Nase halten würde, ich würde trotzdem vermutlich nach dem PlayStation-4-Titel greifen. So neugierig bin ich darauf, wie Ellie Geschichte weitergeht, nachdem sie vor mittlerweile beinahe sieben Jahren ihr melancholisches Ende nahm (lest hierzu auch unseren The Last of Us Test von damals).

Jetzt, wo nächste Woche der ursprünglich angesetzte Veröffentlichungstermin anrückt, ist meine Vorfreude auf dem Siedepunkt. Was das eine mit dem anderen zu tun hat, vermag ich nicht zu sagen, vielleicht merkt mein Körper nach 14 Jahren in diesem Metier schon innerlich, dass ich im Normalfall schon das Testmuster spielen würde und erzeugt gerade so eine Art Phantomschmerz, der sich als inneres Flirren bemerkbar macht. Woran auch immer es liegt: Um das ein wenig unter Kontrolle zu bekommen, habe ich mal zusammengefasst, was wir über The Last of Us Part 2 bereits wissen und spekuliere auf Basis der Fakten ein wenig, welche Art von Abenteuer uns erwartet.

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Mehr Mobilität steht im Zentrum der Verbesserungen am Spielablauf von The Last of Us 2.

Vielleicht wird so die Wartezeit bis Ende Mai ein wenig erträglicher. Falls sie schlimmer wird? Sorry, ich musste es einfach auf einen Versuch ankommen lassen.

Hass vs. Liebe - Die Prämisse

Naughty Dog legt großen Wert auf das "Part" vor der römischen Zwei im Titel, was sowohl inhaltlich als auch bildlich betont, dass beide Spiele Teil eines großen Ganzen sind. Neil Druckmann gab zu Protokoll, dass Teil Eins Liebe zum Thema machte, während im zweiten Hass das Sujet sein soll. Dazu passen die vielen wirklich grausig brutalen Trailer, die im Vorfeld für die eine oder andere Diskussion gesorgt haben, ob ihrer schonungslos schockierenden - und vor allem vom Kontext der Handlung losgelösten - Gewaltdarstellung. Sobald wir sie im Rahmen des fertigen Spiels erleben, dürften wir wohl ganz anders darauf reagieren.

Die Handlung setzt fünf Jahre nach dem Ende des ersten Teils ein. Seit dem Ausbruch, bei dem Joel seine Tochter verlor, sind 25 Jahre vergangen. Ellie und Joel leben in der friedlichen Siedlung Jackson, die aussieht wie eine kleine Blockhausstadt und in der offenbar alles in bester Ordnung ist. Zumindest hier haben sich die Menschen also ihre Werte und ihre Zivilisation bewahrt oder sie im Laufe der Zeit wiederhergestellt.

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Allem Anschein, hat Ellie ihre schwersten Zeiten noch vor sich. Aber zumindest für eine Weile sah alles eigentlich ganz rosig aus.

Was Ellie angeht: Die ist mittlerweile 19 Jahre alt und schwer verknallt in ihre beste Freundin Dina, mit der sie häufig auf Pferdepatrouillen in der Gegend um Jackson herum nach dem Rechten sieht. Ellie versteckt ihre Bisswunde mithilfe einer Verätzung und eines großen Tattoos an ihrem rechten Arm, um so ihre Immunität der Seuche gegenüber vor dem Rest der Siedlung geheimzuhalten. Wir sehen sie in einem der Trailer auch vor Dina ihre Gasmaske aufsetzen, als die beiden einen mit Sporen verseuchten Raum durchsuchen. Eine weitere Täuschung, um die Maskerade aufrecht zu erhalten. Im Laufe der Handlung kann das ein wichtiger Plot-Punkt werden - vielleicht gibt es noch überlebende Fireflys, die von ihr wissen - oder es ist nur eine von vielen Analogien aufs Erwachsenwerden: Das Gefühl zu haben, sein wahres Ich verstecken zu müssen.

So oder so: Auf einem dieser Ausritte läuft offenbar etwas gründlich schief, was Ellie zu einem Rachefeldzug veranlasst, in dessen Verlauf Naughty Dog sich vor allem mit dem Zyklus der Gewalt philosophisch auseinandersetzen will: Wie weit würde man gehen, um sein Ziel zu erreichen und wie verändert das einen Menschen?

Wer ist wer. Und vor allem wann? - Die Charaktere

Auf der Paris Games Week 2017 feierte im ersten Trailer ein Charakter Premiere, den viele zunächst für eine ältere Ellie hielten, die von Sektenmitgliedern der Seraphites gehängt werden soll. Mittlerweile ist bestätigt, dass diese Figur von Laura Bailey gespielt wird und nicht Ashley Johnson, die Ellie verkörpert. Tweets wie der unter diesem Abschnitt nähren zusammen mit der großen Ähnlichkeit der Frau zu Ellie wiederum Überlegungen, ob es sich um Ellies Mutter handeln könnte, die wir im ersten Teil nie zu sehen bekamen.

Neuere Theorien drehen sich aber darum, dass es Zeitsprünge geben könnte, und die sind nicht komplett aus der Luft gegriffen. In einem Interview auf der E3 2018 kommentierte Druckmann, dass man im Gameplay-Trailer mit dem Kuss zwischen Ellie und Dina zwei Zeitebenen sehe, wie schon im Story-DLC zu Left Behind. Er halte das für eine spannende Art, eine Geschichte zu erzählen und vielleicht "streckt sich das noch weiter" ("maybe that expands further") - in die Zukunft also? Zu allem Überfluss ist in einem Foto des Motion-Capture Studios eine Babypuppe zu sehen, was wiederum einige Leute davon überzeugte, dass es sich bei der Frau aus dem 2017er Trailer um Ellies Tochter handeln könnte.

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Co-Autorin Haley Gross hat Spaß - und offensichtlich vergessen (?), die Babypuppe aus dem Bild zu bugsieren. Quelle: Neil Druckmanns Twitter.

Auf der primären Zeitebene dürften Ellie, Dina und die Gruppe junger Erwachsener einen großen Teil des Erzählfokus' ausmachen. Auf Anspiel-Events wurde einer der ersten Level präsentiert, bei dem sich die beiden jungen Frauen am Morgen nach ihrem ersten Kuss auf einem Fest auf einer ihrer Patrouillen befinden. Der spätere Level zeigte Ellie bereits allein auf ihrem persönlichen Kriegspfad, was darauf hindeutet, dass Dina etwas Schlimmes zugestoßen sein dürfte. Eine entsprechende Zwischensequenz wurde nicht gezeigt, allerdings sieht man im Trailer von der E3 2018 Ellie Dinas Armband tragen, als sie einen Feind von hinten erledigt.

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Neil Druckmann beantwortete in zahlreichen Interviews entsprechende Fragen nach Dinas Schicksal allerdings auf eine Art, die Zweifel daran aufkommen lässt, dass sie schon so früh im Spiel keine Rolle mehr spielen wird. Den Eindruck erhielt zumindest IGN. Dann wiederum sind Aussagen wie "Dina plays a major part in the game" auch durchaus auf zwei Weisen übersetzbar: "Sie spielt eine wichtige Rolle" ist eine ebenso valide Lesart wie die, dass Dina in einem großen Teil des Spiels präsent ist. Ersteres wäre mit einem frühen Tod, der den Auslöser für den Rachefeldzug darstellt, durchaus vereinbar.

Es mag ein wenig bequem erscheinen, den Tod einer "love interest" als Auslöser herzunehmen. Allerdings passt dazu, dass Naughty Dog vielfach betonte, wie wichtig es sei, Dina und die anderen Begleiter als fähig und hartgesotten darzustellen. Und vor allem würden durch einen frühen Tod Dinas erzählerisch gehaltvolle Parallelen zum ersten Teil gezogen, die Ellie zu einer ähnlichen Charakterreise wie die von Joel bewegen könnten. Und warum das so interessant wäre - nun, da setzen wir besser kurz die Spekuliermütze auf:

Der Elefant im Raum - weiß Ellie, was Joel getan hat?

Ellies und Joels Verhältnis zu Beginn des zweiten Teils beschreibt Naughty Dog als "angespannt". Laut Neil Druckmann liege das zum Teil daran, dass Ellie ein Teenager ist, zum Teil aber auch "an ihrer gemeinsamen Geschichte". Was, wenn das daran liegt, dass Joel, von Schuldgefühlen zerfressen, ihr seine Taten am Ende des ersten Teils gebeichtet hat. Ellies ein Stück weit entrüstetes "Was zur Hölle machst du hier!?" in Joels Richtung am Ende des Release-Datum-Trailers und seine etwas beschwichtigende und vom Leben geprügelte Körpersprache während seiner Antwort könnten ein Indiz sein, dass Ellie zuvor mit Joel gebrochen hatte. Und was könnte ein besserer Grund dafür sein, als die Beichte, die letzte Hoffnung für eine Heilung der Menschheit sabotiert zu haben, nur um ihr - Ellie - das Leben zu retten?

Dies würde Joel ohne Zweifel eine Verachtung und Zorn vonseiten seiner Quasi-Tochter einbringen. Vor allem aber rückt es Ellies Rachefeldzug in ein interessantes Licht: Auf ihrer persönlichen Reise läuft sie Gefahr, in all ihrem Zorn, ihrer Trauer und Hoffnungslosigkeit zur selben Art von Mensch-Monster zu werden wie ihr väterlicher Freund Joel, den sie jetzt für seine Taten verachtet. Auf jeden Fall fände ich sehr interessant und mutig, wenn Naughty Dog diesen speziellen "Elefanten im Raum" direkt zu Beginn des Spiels aus dem Weg räumte und Joels Beichte nicht zum zentralen Motiv der Geschichte hochstilisierte.

Alles im Eimer, oder wie? - Die Welt

Wieder und wieder sprechen Druckmann und seine Kollegen von Gerechtigkeit, der Möglichkeit, Charaktere mit etwas abschließen zu lassen und von verstörenden Ereignissen in der echten Welt, die zu ergründen interessante Fragen aufgeworfen habe. Wie sich diese Parallelen im Spiel wiederfinden, dafür haben wir bereits einige Anhaltspunkte gesehen: Gefährliche religiöse Eiferer gibt es in Form der Fraktion der Seraphiten - die der Tochter-Theorie nach eine Fraktion sein könnten, die sich nach weiteren 20 oder so Jahren in der Postapokalypse als dominantes Lager herausstellt. In Seattle, das einen der größeren Schauplätze des Spiels darstellen soll, regiert die xenophobe Washington Liberation Front, kurz WLF. Die vertreibt Außenseiter mindestens, hat aber auch kein Problem damit, sie zu töten. Und Andeutungen für sexuelle Gewalt kann man mit einem Auge auf #metoo und dem anderen auf den Trailern ebenfalls ausmachen.

Der gute Zustand der Siedlung Jackson hatte mich zudem für eine Weile zu Spekulationen veranlasst, Naughty Dog könnte seine zombieartigen Feinde für den zweiten Teil aus dem Konzept gekippt oder ihre Präsenz zumindest drastisch reduziert haben, um die menschliche Seite noch mehr in den Fokus zu rücken. Denn sind wir mal ehrlich, ist das Thema auserzählt und die Menschen standen so oder so immer im Vordergrund der Geschichte. Das hat sich nicht bewahrheitet: Die vom Cordyceps Unilateralis befallenen Menschen sind weiter präsenter Teil der Geschichte (mehr dazu, ob das Szenario plausibel ist lest ihr in unserem Artikel Reality Check: Wie nah sind die Zombie-Pilze aus The Last of Us an der Wirklichkeit?.

Sei Wasser - Das Gameplay

Und jetzt noch ein paar unsortiertere Infos zum allgemeinen Spielablauf.

Im Vordergrund stand beim Design vor allem mehr Beweglichkeit für Ellie und eine Level-Gestaltung, die sich passend dazu mehr in die Vertikale reckt. Es wird gesprungen, sich auf den Boden geworfen - und dort auch jede denkbare Aktion weiter ausgeführt - gekrabbelt, geklettert und sich-durch-Ritzen-gequetscht, um jederzeit die Möglichkeit für einen panikhaften Rückzug oder clevere Hit-and-Run-Taktiken zu bieten. Der blitzschnelle Wechsel zwischen Planung und Improvisation unter Druck ist offenkundig wieder großes Thema und dürfte wunderbar zwischen verschiedenen Aggregatszuständen changierende, spannende Stealth-Action ergeben. Schön, wie hier offenbar der Kern des Vorgängers treffsicher analysiert und um neue Möglichkeiten bereichert wurde. Auch die Puzzles sollen so interessanter werden. Wir werden sehen, aber wenn durch die höhere Beweglichkeit ein paar der Leiter-Rätsel wegfallen, stimmt das schon beinahe automatisch.

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Wie schon im ersten Teil muss man sich in The Last of Us 2 gut überlegen, wann man schießt und wann man es lieber bleiben lässt.

Einen großen Teil des Spiels hindurch werdet ihr mit einem Begleiter spielen, die wehrhaft und mit allen Wassern gewaschen darzustellen, Naughty Dog sehr am Herzen liegt. So vage, wie viele der Äußerungen klingen, bin ich fast sicher, dass wir uns besser nicht nur auf wechselnde Begleiter, sondern vielleicht auch auf andere Spielfiguren einstellen sollten - Laura Baileys Charakter wäre hierfür ein offensichtlicher Kandidat. Für The Last of Us wäre es zumindest unüblich, eine Zwischensequenz wie die aus dem Paris-Games-Week-Trailer zu inszenieren, ohne dass ein Point-of-View-Charakter anwesend wäre. Und da Ellie dort nirgends zu sehen ist ...

Diverse Hinweise deuten darauf hin, dass man auch zu Pferde kämpfen können wird, aber das sind nicht die einzigen Tiere, mit denen man es zu tun bekommt. Hunde sind ein neuer Gegnertyp, der sich nicht wie all die anderen auf Sicht oder Gehör verlässt, sondern der Fährte folgt, die ihr im Level hinterlasst. Die wird im Lauschen-Modus nun auch sichtbar gemacht, sodass ihr sehen könnt, welchen Weg der Hund vermutlich nehmen wird, hat er erstmal Wind von euch bekommen. Ablenkungsmanöver mit geworfenen Gegenständen sollen hier helfen. Rennen ist vermutlich keine so gute Idee.

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Auch diesmal wieder liegt viel Schönheit im Verfall.

An neuen Feinden gibt es den massigen Shambler, der viel Schaden einsteckt und in Nähe seiner Opfer eine ätzende Wolke freisetzt. Der Stalker ist unterdessen eine Mischform zwischen Runner und Clicker. Also stärker als ein normaler Infizierter und nicht ganz erblindet, wie in den späteren Phasen der Erkrankung. Naughty Dog will wirklich jeden Feind bedrohlicher, gefährlicher machen als noch im letzten Teil. Viel vom Bedrohungsgefühl dürfte auch dadurch zustande kommen, dass The Last of Us Part 2 den Spieler häufig in den Nahkampf zwingt, wo ein neues Ausweichsystem und eine interaktivere Umgebung mit zahlreichen physikalisch simulierten Gegenständen die Gewalt, die die Bewohner dieser Welt aneinander ausüben, noch kraftvoller und kompromissloser vermitteln sollen.

Überhaupt stellte man sich die Frage, wie man den Spieler die Gewalt noch intensiver und bedeutsamer erleben lassen könnte: Die Antwort lag neben noch ausdrucksstärkeren Gesichtern der Feinde darin, ihnen Namen zu geben, die ihr bei der Kommunikation der Feinde untereinander auch zu hören bekommt. Eure Widersacher kennen und mögen sich, stehen in besonderen Verhältnissen zueinander und reagieren auch entsprechend, wenn ihr "Joe" dann erledigt habt. Nicht zuletzt mit einem erhöhten Puls, denn jede Spielfigur hat sogar einen simulierten Herzschlag. Das alles soll dazu führen, dass ihr eure Gegner nicht länger als gesichts- und charakterlose Hindernisse begreift und ich bin jetzt schon gespannt, wie das bei dieser hohen Gewaltintensität letzten Endes wirkt - und welche Art Diskussionen das nach sich zieht.

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Herz schlägt bis zum Hals. Noch drei Monate ...

Waffen-Upgrades sind zurück, aber nun sollt ihr eine noch engere Bindungen zu eurer Ausrüstung knüpfen, weshalb ihr sie an Werkbänken näher in Augenschein nehmt und beim Basteln direkter mit ihnen interagiert. Mithilfe von Magazinen, die man findet, eignet sich Ellie unterdessen neue Fähigkeiten an. Skill-Trees gehen in Richtung von Plündererfähigkeiten, Präzision und Stealth und offenbar legt es Naughty Dog ein wenig darauf an, dass man seinen Spielstil ein wenig individualisiert, anstatt sich auf komplett lineare, gleichmäßige Weise zu Stärken. Man soll seine ganz persönliche Ellie kreieren, wenn man sich durch diese Welt schlägt.

Auch im zweiten Teil wird es überdies wieder schöne Musik des Oscar-gekrönten Komponisten Gustavo Santaolalla auf die Ohren geben, die die erneute Reise durch verschiedene Jahreszeiten wieder andächtig und melancholisch untermalt.

Das wäre also unser aktueller Wissensstand zu The Last of Us Part 2, gewürzt mit ein paar interessanten Theorien zu Charakteren und dem Verlauf der Handlung. Seht ihr gewisse Dinge anders, habt ihr eigene Vorstellungen davon, wie das hier laufen wird? Was gefällt euch, was hättet ihr lieber anders ergründet gesehen? Lasst es uns in den Kommentaren wissen.

Lest hier mehr zu The Last of Us Part 2, sowie alles zu den Themen Horror, Survival und Action-Adventures.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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