The Last of Us 2: Die Kämpfe sind unfassbar packend - wenn ihr euren inneren Schweinehund überwindet.

"Unsere Gewalt soll Unbehagen auslösen!"

Noch zweieinhalb Wochen, dann ist es so weit: The Last of Us Part 2 kommt heraus und will seine schonungslose Geschichte über den Zyklus der Gewalt unter die Leute bringen. Was die Handlung im Detail angeht, hat uns Sony das Versprechen abgenommen, so ungefähr gar nichts dazu sagen, was bei dieser Sorte sich auf seine Narrative stützendem Spiel mehr als ok ist und nicht anders zu erwarten war. Der Ton der Trailer vermittelt schon eine recht gute Vorstellung davon, was die Themen sind und mehr muss und sollte man zum Start auch nicht wissen.

Nachdem ich das Spiel nun eine Weile spielen durfte und mit Co-Director Kurt Margenau ein Pläuschchen halten durfte, gibt es aber ein paar Sachen, die man im Vorfeld auf jeden Fall wissen sollte. Unter anderem um die Tatsache, dass dieses Spiel wirklich brutal an die Nieren geht. Die Gewaltdarstellung ist fast unerträglich und die Tatsache, dass auch alle der Gegner Namen haben, mit denen sie sich zum Teil gegenseitig rufen und betrauern, erzeugt ein durchgängig mulmiges Gefühl im Bauch. Ein Gefühl, das einem sagt, hier läuft gerade etwas mächtig schief, selbst wenn man dieses Spiel des Überlebens gerade "gewinnt".

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Ellie hat mittlerweile Schwimmen gelernt!

Kurt Margenau zufolge musste es aber genau so und nicht anders sein: "All das spiegelt das Thema wieder, den Zyklus der Gewalt und wie weit man gehen würde, um Gerechtigkeit für die Leute zu bekommen, die man liebt. Die Gewalt soll realistisch wirken, Gewicht haben. Um das zu erzielen, bringen wir so viel Detail und Authentizität rein wie nur irgend möglich. Wir wollen Unbehagen auslösen, dich ein wenig fordern mit dem, was die Figuren gerade durchmachen." Das ist in jedem Fall gelungen, auch wenn es so manchem vielleicht zu viel sein könnte.

Vor allem, weil all die Mörderei leider auch ungeheuren Spaß macht, weshalb man sich mehr als einmal über sich selbst erschreckt. Den meisten Spaß zieht man in jedem Fall aus TLOU2, wenn man seinen inneren Schweinehund überwunden hat und den Titel nicht ganz so verbissen wie ein Survival-Spiel spielt. Wer nur aus der Sicherheit seines Verstecks Bogen- oder Schalldämpfer-Kopfschüsse landet und Gegner von hinten unentdeckt ausschaltet, dem entgeht viel von der atemlosen Spannung, die sich entwickelt, wenn die ganze Map nach euch sucht und ihr jedes eurer Mittel - teilweise geplant, teilweise urplötzlich improvisiert - einsetzen müsst.

Man kann The Last of Us 2 auch als sparsamer Gras-Ninja spielen und streckenweise mit gefülltem Inventar durchs Leben gehen. Mehr atemlosen Spaß hat man jedoch, wenn man diese Mittel einsetzt bis die Ohren klingeln, hart zuschlägt und dann wieder aus der Sicht seiner Feinde verschwindet, um von woanders erneut zuzuschlagen. Erst dann erlebt man diesen nahtlosen Rollentausch vom Jäger zur Beute und wieder zurück, der schon den ersten Teil so packend machte.

Ich liebe jedenfalls das Wechselspiel aus Ressourcenplanung und Improvisation im Notfall, weil man in den Kämpfen mal wieder von der extrem flexiblen KI aus einer Richtung überrascht wurde, die man nicht auf dem Zettel hatte. Muss das Kantholz, das man eigentlich gleich upgraden wollte, eben jetzt dran glauben, um den unerwarteten Angreifer niederzustrecken. "Das ist definitiv so gewollt und etwas, das wir aus dem ersten Teil übernehmen und erweitern wollten" erzählt Margenau. "Das Crafting-System zum Beispiel, die Art und Weise, wie sich die Zutaten für bestimmte Dinge überlappen: Der Molotov und das Medi-Kit benutzen dieselben Ressourcen. Das ist so beabsichtigt, um dem Spieler eine bedeutsame spielerische Entscheidung zu ermöglichen."

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Nahkämpfe sind recht simpel gestrickt, zuschlagen und im richtigen Moment ausweichen. Packend sind sie dennoch, denn Timing ist entscheidend.

Und das soll sich durch das gesamte Erlebnis ziehen: "Bedeutsame Entscheidungen sind ohnehin das Thema dieses Spiels. Wir versuchen das in der Geschichte widerzuspiegeln, im Upgrade-System des Spielers, in dem man nie genug Ressourcen findet, um alles aufzurüsten. Und zu all diesen kleinen Entscheidungen kommt eben dazu, dass durch das Crafting Situationen entstehen, in denen man diese Anspannung fühlt, eine Situation gerade so mit den letzten Mitteln zu überleben - das ist das wichtigste Gameplay-Ziel, das wir bei der Entwicklung hatten. Ihr sollt die maximale Anspannung fühlen, euer Hirn einschalten und durchgehend und alle paar Meter kleine Entscheidungen treffen."

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Margenau ist sich allerdings bewusst, dass es Spieler mit Hamstermentalität gibt, gerade in Survival-Titeln. "Das ist eine der großen Herausforderungen in Sachen Game Design. Man will, dass die Spieler das Spiel auf die fesselndste Art Spielen. Die, auf die man das Spiel hin designt hat," sagt er. Stealth sei zwar erwünscht, aber wie schon im Vorgänger ist es eigentlich die proaktive, sich viel bewegende Version davon, mit der das Spiel zu etwas Besonderem wird.

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Auch liegend wird noch weitergekämpft. Das ist gut umgesetzt, auch wenn man sich erst daran gewöhnen muss, es einzusetzen. In einem Sniper-Duell kroch ich seitlich aus meiner Deckung heraus ins Gras und landete den Distanzschuss, weil mich der Heckenschütze so nicht sah. Ein toller Moment!

In TLOU 2 ist es vor allem der knapp bemessene Inventar-Platz, der paradoxerweise ein wenig hilft, dass man seine Mittel auch verbraucht, denn andernfalls lässt man irgendwann reihenweise neue Zutaten und Munition liegen, die man findet. Auf der anderen Seite ist es in diesem Spiel wie in wenigen anderen annähernd vergleichbaren möglich, hohes Risiko zu gehen. Die nächste Gelegenheit, sich zurückzuziehen und zum Stealth zurückzukehren, ist nie allzu weit entfernt. Hit and Run ist die Devise in dieser Postapokalypse - und das macht es auch so glaubwürdig, dass hier eine oder zwei Personen regelmäßig siegreich gegen ganze Gruppen an Gegnern sind, auch ohne dicke Körperpanzerung und großzügig gefüllte Gesundheitsanzeigen.

Und wenn einem der Rhythmus aus Looten und Schleichen, den das Spiel "out-of-the-box" hinlegt nicht so ganz liegt, sollte man mal einen Blick in das Optionsmenü werfen, denn die Schwierigkeitsgrad-Optionen sind nichts anderes als wegweisend: Ihr findet Stealth zu leicht? Schraubt die Wahrnehmung der Feinde rauf! Ellie verträgt zu viel Schaden? Macht sie verwundbarer! Ihr habt keine Lust, in den weitläufigen Arealen jeden Stein nach Ressourcen umzudrehen? Justiert die Menge an Loot nach oben. Die KI geht nicht aggressiv genug vor? Auch dafür gibt es Regler. Absolut vorbildlich und alles andere als selbstverständlich!

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Und ja, das Spiel sieht wirklich so gut aus wie in den Trailern.

Die Sequenz, über die ich sprechen darf, ein recht langes Kapitel, in dem sich Ellie an ihrem zweiten Tag in Seattle auf die Suche nach einer gewissen Nora macht. Man merkt direkt, weshalb Naughty Dog diesen Abschnitt für die Berichterstattung wählte: Er führt durch einen weitläufig angelegten Straßenzug - ungezählte betretbare Häuser und Lädchen, Schleichwege und Risse in Mauern, die gerade breit genug sind, um sich durchzuquetschen. Dazu eine Menge taktisch platziertes Gras, durch das man robbt, um in eine aussichtsreichere Position zu gelangen oder einer Patrouille zu entgehen, die gerade im Begriff ist, den Spieler einzukreisen. Es ist eine organisch wirkende, verlebte (und verendete) Welt, die dazu einlädt, in jede Ecke zu schauen. Gleichzeitig gebe ich zu, dass ich anfangs schon ein inneres Tauziehen spürte: Schaue ich jetzt noch in den letzten Laden am Ende der Straße, oder treibe ich die Handlung weiter voran?

Margenau beschreibt diese Zwickmühle aus Designer-Sicht ganz anschaulich: "Wir machen uns unentwegt Gedanken über das Pacing und wägen ab, ob wir den Spieler erkunden lassen oder ihn in der Geschichte vorantreiben. Wir wollen die Erkundung mit zusätzlichen Ressourcen, aber auch erzählerischen Elementen belohnen. Eine Notiz, die man findet, eine Malerei an einer Wand oder andere Dinge, die man einfach entdeckt. Wir hoffen, es zieht sich für die Spieler nicht, sondern dass es sich anfühlt, als würden sie nacheinander neue Facetten dieser Welt enthüllen. Es stecken so viele Details in diesen Umgebungen, wir können so viele Geschichten in diesen Plätzen erzählen, dass es sich hoffentlich wie eine Bereicherung für den Spieler anfühlt."

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Die Schauspieler machen fantastische Arbeit.

Tatsächlich stößt man abseits des Weges - den Naughty Dog auch nur sehr subtil und ohne jegliche Marker kennzeichnet - immer wieder auf kleine Geschichten, die glaubwürdig in die Welt integriert sind. Bisher sah ich noch kein "I am dying"-Eigenblut-Graffiti neben einer Leiche an einer Wand, wie sie Ende der 00er Jahre ganz groß in Mode waren. Nicht, dass ich von Naughty Dog etwas in der Art erwartet hätte, aber so manchem ansatzweise offen angelegten Spiel merkt man schon die Mühe an, mit der sie sich in die Breite strecken. Diese Welt und ihre Geschichten breiten sich auf ganz natürliche Art bis in den hintersten Winkel dieser Umgebungen aus und das ist keine kleine Leistung.

The Last of Us Part 2 erscheint am 19. Juni exklusiv auf PlayStation 4. Hier könnt ihr The Last of Us Part 2 im PlayStation Store vorbestellen.. Oder darf es die The Last of Us Part 2 Digital Deluxe Edtion sein?

Endspurt also: The Last of Us 2 ist optisch eine kaum zu glaubende Wucht, zieht offenbar all die richtigen Lehren aus dem ersten Teil, ist allem Anschein nach in seinen Systemen ebenso fesselnd wie in seiner Erzählung und drückt tonal ein paar ganz finstere Tasten auf der Gefühlsklaviatur. Es ist ein Spiel, das weder zu erleben noch darüber zu reden einfach ist und bei dem man ein Stück weit auch selbst in einer Bringschuld steht: Man muss sich den Gräueln öffnen, sich angreifbar machen, das Gesehene und Geschehene sacken und wirken lassen. Es ist die Sorte Game, für dessen Genuss der Therapeut im Grunde regelmäßige Pausen empfiehlt und das man trotzdem ohne Unterlass weiterspielen möchte. Wir werden sehen, wie mir das letzten Endes bekommt. Aber allein dafür, dass ein solches Spiel heute überhaupt existieren kann, bin ich wahnsinnig dankbar.

Tipps zu Last of Us 2 findet ihr in unserer The Last of Us 2 Komplettlösung.

Entwickler/Publisher: Naughty Dog/Sony Erscheint für: PS4 - Geplante Veröffentlichung: 19. Juni 2019 - Angespielt auf Plattform: PC

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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