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FIFA 22: Was EA zu Lootboxen, pay-to-win und Glücksspiel sagt - das große FIFA-Interview

Was sagt Electronic Arts zu den Themen Lootboxen, pay-to-win und Glücksspiel in FIFA 22? Das große Eurogamer-Interview verrät's euch.

FIFA 22 ist seit kurzem erhältlich und was das Gameplay angeht, kommt es bei den Fans gut an. Aber wie jeder weiß, der unseren Artikel gelesen hat, haben wir immer noch ein paar Probleme mit der Art und Weise, wie es monetarisiert wird. Insbesondere mit dem äußerst beliebten Ultimate-Team-Modus und den umstrittenen Lootboxen.

Auch wenn EA behauptet, dass die Lootboxen von Ultimate Team kein Glücksspiel darstellen, hat das Unternehmen in einem kürzlich veröffentlichten Finanzdokument eingeräumt, dass eine Änderung der Gesetze erhebliche Auswirkungen auf das eigene Geschäft haben könnte.

All dies geschieht inmitten der Besorgnis über die Auswirkungen von Lootboxen auf Kinder. Wir alle haben die Schlagzeilen über Eltern gesehen, die überrascht waren, als sie feststellten, dass ihr Kind eine Menge Geld für Ultimate Team ausgegeben hatte. Wir haben gesehen, wie sich einige Kinder gemeldet haben, die sagten, sie seien süchtig nach Ausgaben in Ultimate Team. Es ist eine leidenschaftliche Debatte, die trotz der verschiedenen Initiativen und Spielzeitkontrollen, die EA in den letzten Jahren durchgeführt hat, nicht abreißt.

Vor diesem Hintergrund habe ich mich mit EAa Chief Experience Officer Chris Bruzzo zusammengesetzt, um über das heikle Thema FIFA und Lootboxen zu diskutieren. Die folgenden Fragen und Antworten geben unsere gesamte halbstündige Unterhaltung wieder, die aus Gründen der Übersichtlichkeit leicht gekürzt wurde. Darin erörtern wir EAs Position zu Lootboxen als Pay-to-win-Mechanik, Lootboxen als Glücksspiel und EAs Plan für eine mögliche Gesetzesänderung.

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Eurogamer: Nun, Chris, zunächst einmal vielen Dank für deine Zeit, ich weiß das wirklich zu schätzen. Es ist wirklich toll, mit jemandem von EA über dieses Thema zu sprechen. Ich bin ein großer FIFA-Fan. Ich spiele das Spiel jedes Jahr. Und ich denke, dass das Spiel in diesem Jahr wirklich gut ist - vom Gameplay her ist es wahrscheinlich das beste seit langem.

EAs Chris Bruzzo.

Chris Bruzzo: Ich danke dir. Ich bin froh, das zu hören und werde das weitergeben. Obwohl wir natürlich alle dein Review gelesen haben. Ich denke, du hast eine hervorragende Arbeit dabei geleistet, die verschiedenen Dimensionen des Spiels aufzuschlüsseln und aufzuzeigen, welche Teile verbessert wurden und welche Teile noch besser werden. Also vielen Dank dafür.

Eurogamer: Danke für die netten Worte! Ich rezensiere das Spiel jedes Jahr für Eurogamer. Das scheint mein Ding zu sein! Ich hoffe, der Bericht bringt zum Ausdruck, dass ich die Monetarisierung von Ultimate Team für problematisch halte, obwohl das Spiel sehr gut ist. Ich genieße das Spiel und so vieles daran, aber es ist dieser Teil, den ich für problematisch halte. Und das ist es, was ich gerne mit dir ein wenig im Detail besprechen würde.

Was mich verwirrt, ist, dass EA eine Regel für einige seiner Spiele zu haben scheint, zum Beispiel Battlefront - aber nicht nur Battlefront, sondern so ziemlich alle Nicht-EA Sports-Titel - und eine andere Regel für FIFA, für die EA-Sports-Titel, die Lootboxen mit spielrelevanten Gegenständen enthalten? Ich werde in diesem Interview ganz offen und ehrlich mit dir sein: Ich finde es heuchlerisch, dass EA einerseits all diese Dinge über seine Strategie für ein oder mehrere Spiele sagt und dann für FIFA etwas völlig anderes tut. Wie rechtfertigt ihr diese Diskrepanz?

Chris Bruzzo: Wes, ich werde jetzt ein paar Dinge sagen, die du schon weißt, aber nur, um den Kontext zu verdeutlichen: Die Spiele sind unterschiedlich. Wenn wir nur EA-Sports-Spiele hätten, wäre das Gameplay vielleicht ähnlicher. Aber wir machen viele verschiedene Arten von Spielen. Ich bin seit sieben Jahren bei EA und war daher in den letzten sieben Jahren an jedem der Spiele beteiligt, über die wir hier sprechen, einschließlich Battlefront und Battlefront 2. Ein völlig anderes Spiel mit anderen Entscheidungen und anderen Umständen.

Als Erstes müssen wir uns also darüber im Klaren sein, dass wir diese Spiele so entwickeln, dass jedes einzelne unglaublich viel Spaß macht, so viel Spaß wie möglich macht und so fesselnd wie möglich ist - und das bedeutet, dass sie unterschiedlich sind. Sie unterscheiden sich alle voneinander. Und FIFA, das weißt du ja, weil du es oft spielst, so wie ich es tue, hat so viele verschiedene Dinge zu bieten. Es gibt so viele verschiedene Modi, aber selbst in Ultimate Team gibt es innerhalb dieses Modus eine ganze Menge zu tun.

Und das Wichtigste ist, dass wir wissen, dass im letzten Jahr etwa 100 Millionen Menschen FIFA in der einen oder anderen Form gespielt haben. FIFA 21 auf PC und Konsole wurde von 30 Millionen Menschen gespielt. Das scheint offensichtlich, aber das sind sehr viele Menschen mit sehr unterschiedlichen Motivationen und Erwartungen an das Spiel. Und wir müssen unser Bestes tun, um so viele von ihnen wie möglich zu bedienen. Die Wahrheit ist, dass Ultimate Team der beliebteste Modus in FIFA ist. Wenn man also über einen Modus nachdenkt, der von zig Millionen Spielern fast ununterbrochen gespielt wird, dann haben wir zunächst einmal eine riesige Fangemeinde von Spielern, die den Modus so lieben, wie er heute aufgebaut ist, und die jeden Aspekt davon lieben.

Aber wir stehen auch in direktem Kontakt mit den Spielern und es gibt derzeit intensive Diskussionen über jede einzelne Änderung, die wir vornehmen. Zum Beispiel bei den Torhütern - in welchem Jahr waren sie nicht ein Problem für einen Teil der Community? Wir finden es also toll, dass so viele Spieler so engagiert sind.

Dein Artikel hat bis jetzt mehr als 220 Kommentare erhalten. Ich habe jeden einzelnen von ihnen gelesen. Und nebenbei bemerkt, einige davon halten mich nachts wach - ich kann dir auch sagen warum. Ich komme jeden Tag mit Tausenden von Menschen zur Arbeit, die ich in den letzten sieben Jahren kennengelernt habe, darunter einige sehr engagierte Menschen mit Familien, deren Lebensaufgabe es ist, dieses Spiel zu entwickeln. Das sind gute Leute und sie sind sehr gut in dem, was sie tun. Und sie machen ein Spiel und einen Modus, der unglaublich beliebt und erfolgreich ist. Um ehrlich zu sein ist es manchmal schwierig, das Gefühl zu haben, dass die Arbeit, die diese engagierten Leute leisten, so einfach abgetan wird. Und das mit einer Menge Bitterkeit.

Eurogamer: Ich verstehe das, aber ich sollte darauf hinweisen, dass ich den Designern des Gameplays, den Leuten, die wir bei den Präsentationen sehen, den Leuten, die die Gameplay-Änderungen und die Art und Weise, wie die Modi von Jahr zu Jahr funktionieren, entwerfen, nichts Böses will. Ich glaube nicht, dass das Problem hier etwas mit diesen Dingen oder den Leuten zu tun hat, die das machen. Ich habe in Artikeln gesagt, dass es hier nicht um die Designer oder Entwickler geht - ich bin mir sicher, dass es für sie hart sein muss, dass dieser Teil des Spiels so stark unter die Lupe genommen wird, und dass es, wie du sagst, viel Häme gibt. Es geht um die Monetarisierung. Es geht um Lootboxen und die Art und Weise, wie sie funktionieren, und all die anderen Dinge, die damit zusammenhängen.

Ich glaube also nicht, dass es jemals um diese Leute gegangen ist. Es könnte um die Leute gehen, die bei EA die Entscheidungen treffen, Lootboxen zu haben und so zu monetarisieren, wie sie es tun. Es tut mir leid, aber ja, es mag an diese Leute gerichtet sein. Aber es richtet sich nicht gegen die Entwickler, die das Gameplay oder die Grafik verbessern oder die Art und Weise ändern, wie die Modi funktionieren.

Chris Bruzzo: Das ist eigentlich kein echter Unterschied. Die Leute, die bei Electronic Arts FIFA machen, kommen aus den unterschiedlichsten Bereichen, und sie alle sind die ganze Zeit direkt an wichtigen und schwierigen Entscheidungen beteiligt. Ob es nun die Marketingexperten sind, die dabei helfen, die Leute für das Spiel zu begeistern, das ist eine Funktion des Unternehmens, für die ich seit vielen Jahren verantwortlich bin, seit meinen ganzen sieben Jahren. Ob das nun unser kommerzielles Team ist, das dafür sorgen muss, dass das Spiel auf jedem Markt, in jedem Kanal auf der ganzen Welt ein Erfolg wird - auch das gehörte in der Vergangenheit zu meinen Aufgaben. Ob es unsere Kundenbetreuer sind, die die Anrufe unserer Spieler entgegennehmen und zehntausende von E-Mails beantworten. Das sind alles echte Menschen. Und das bin ich auch. Ich bin ein echter Mensch, der hier in Kalifornien sitzt. Und um ehrlich zu sein, gibt es hier keine wirkliche Unterscheidung. Es ist nicht so, dass wir Gruppen von Leuten haben, die einfach ihr Ding machen, getrennt von allen anderen. Ein Spiel zu entwickeln und auf den Markt zu bringen, ist eine unglaublich einnehmende Sache.

Ich verstehe also, dass es vielleicht bequem ist, die Entwickler von allen anderen zu trennen. Das ist aber nicht wirklich der Fall.

Eurogamer: Schön und gut. Wenn wir so darüber denken müssen, ist das in Ordnung. Ich denke nicht, dass das bedeutet, dass wir diesen Teil des Spiels nicht hinterfragen können, dass wir keine schwierigen Fragen stellen können. Wenn alle bei EA, die das Spiel entwickeln, im selben Boot sitzen und dieses Gemeinschaftsgefühl haben, dann ist das nur fair.

Chris Bruzzo: Also, warum tun wir dann, was wir tun? Warum stellen wir das Spiel so zusammen, wie wir es tun? Lass uns diese schwierigen Fragen stellen.

Nun, warum gibt es denn überhaupt Lootboxen in FIFA?

Chris Bruzzo: Also, wenn wir dieses Spiel entwickeln, und ich sage wir, ich spreche im Namen der großen Gruppe von vielen Tausenden von Leuten, die jedes Jahr dabei helfen, dieses Spiel auf den Markt zu bringen, ist die Idee, dass wir unser Bestes tun, um die reale Welt des Fußballs zu reflektieren. Wenn ich zu Veranstaltungen auf der ganzen Welt gehe, kann ich mir ein Mikrofon schnappen, es an meinen Mund halten und sagen: "EA Sports". Und jeder sagt: "It's in the game". Das geht schon seit Jahrzehnten so. Das ist der Kern eines jeden EA-Sports-Spiels. Und so wollen wir die Verbindung zwischen dem realen Sport und dem Spiel, dem FIFA-Spiel, das man spielt, stärken. Fortschritt, Engagement, das entwickelt sich, genau wie in einer echten Saison.

Meine Toffees [FC Everton] müssen ohne Dominic Calvert-Lewin, ohne Richarlison, ohne Séamus Coleman auskommen. Wen haben wir an diesem Wochenende auf den Platz gestellt? Rondón, Andros Townsend und Demarai Gray. Und weißt du was? Wir konnten United ein Unentschieden abringen. Das ist es also, was wir versuchen, wenn wir das Spiel machen. If it's in the game, it's in the game.

Diese ganze Gamifizierung, was es bedeutet, verschiedene Spieler mit verschiedenen Hintergründen zu haben, mit Problemen umzugehen, ohne einfach die Möglichkeit zu haben, Lionel zu nehmen und ihn zu PSG zu schicken. Wir haben diese Dinge über einen langen Zeitraum hinweg entwickelt, um zu zeigen, wie es sich anfühlt, die schwierigen strategischen Entscheidungen zu treffen, die man treffen muss, wenn man einen Kader zusammenstellt, der genau so funktioniert, wie der Kader, den man man managen möchte und mit dem man spielen möchte. Das ist der Grund, warum alles so zusammenpasst, wie es zusammenpasst. Und wir dürfen nicht vergessen, dass es einen Transfermarkt gibt.

Eurogamer: Das Problem dabei und der Punkt bei den Lootboxen ist, dass man Gegenstände kauft, die das Gameplay beeinflussen. Die Lootbox enthält Spieler, mit denen du in einem kompetitiven Mehrspielermodus spielst - oder es zumindest tun kannst, richtig?

Chris Bruzzo: Genau wie im echten Fußball.

Eurogamer: In der realen Welt des Fußballs kauft man keine Lootbox und man bekommt die Spieler, die man möchte. Man geht los und kauft einen Spieler direkt, wenn man es sich leisten kann. Das ist etwas ganz anderes als in FIFA. In FIFA können die Leute echtes Geld ausgeben, um an Spieler zu kommen. Ich weiß, dass die Wahrscheinlichkeiten angezeigt werden, aber man weiß nicht, wen man bekommt. Das ist nicht der echte Fußball.

Chris Bruzzo: Lass mich das ganz klar sagen: Neun von zehn FUT-Paketen, die in FIFA geöffnet werden, werden mit Münzen geöffnet. Münzen werden durch das Spielen des Spiels verdient. Da ist kein echtes Geld im Spiel.

Eurogamer: Das weiß ich, aber man kann es tun.

Chris Bruzzo: Es ist so interessant, dass wir die Tatsache, dass neun von zehn FUT-Paketen mit Münzen geöffnet werden, einfach ausblenden.

Eurogamer: Niemand bestreitet, dass man sich diese Dinge durchs Spielen verdienen kann. Ich habe das nie getan. Ich werde nicht auf die Feinheiten des Grinds eingehen und darauf, ob der Grind dieses Jahr schlimmer ist als in den Jahren zuvor. Ich glaube nicht, dass es sich lohnt, hier darauf einzugehen. Ich verstehe deinen Standpunkt. Ich akzeptiere vollkommen, dass die meisten Leute kein Geld für FIFA ausgeben. Aber der Punkt ist, dass man es kann. Man kann bezahlen, um in FIFA zu gewinnen. Wie kann man das leugnen?

Chris Bruzzo: Nun, was du vor einer Minute sagtest, war, dass man im realen Fußball seine Ressourcen nutzen kann, um die bestmögliche Mannschaft zusammenzustellen. Und in unserem Videospiel kann man entweder FUT-Münzen oder FIFA-Punkte verwenden. Und neun von zehn Packs werden mit FUT-Münzen geöffnet, die von den Spielern im Spiel verdient werden.

Und die andere wichtige Sache ist, dass 78 Prozent aller FIFA-21-Spieler nie etwas im Spiel ausgegeben haben, Wes.

Eurogamer: Ich akzeptiere das vollkommen. Das ist nicht der Punkt. Der Punkt ist, dass man es kann. Man kann sich seinen Weg mit Geld ebnen, und viele Leute tun das.

Chris Bruzzo: Und das nennt man Entscheidungsfreiheit. Die Spieler haben eine Wahl.

Eurogamer: Zu zahlen, um zu gewinnen?

Chris Bruzzo: Ich komme noch einmal auf die zig Millionen Spieler zurück, die FIFA Ultimate Team spielen. 30 Millionen Menschen haben es letztes Jahr gespielt, und 100 Millionen in der einen oder anderen Form - auf mobilen Spielen und überall auf der Welt. Und ja, wir bieten den Spielern eine Menge Auswahlmöglichkeiten. Sie können Saisons spielen. Sie können Pro Clubs spielen. Sie können FIFA Ultimate Team spielen. Sie können ihre Packs mit FUT-Münzen öffnen. Sie können mit Spielern auf dem Transfermarkt handeln. Und ja, sie können FIFA-Punkte kaufen und sie zum Öffnen von Packs verwenden.

Aber weißt du was? Wir haben diese Bedenken gehört. Wir haben sie jedes Jahr von euch gehört. Was tun wir also dagegen? Sie haben bereits einige Dinge erwähnt - wir haben Wahrscheinlichkeiten ins Spiel aufgenommen. Da geht es um die Transparenz der Informationen. Wir haben die FIFA Playtime eingeführt, die du kennst, weil du darüber geschrieben hast. Auch hier geht es darum, Informationen mit den Spielern zu teilen. Wir wollen sie wie vollwertige Menschen behandeln, die in ihrem Leben gute Entscheidungen treffen können. Und wir lassen ihnen die Wahl.

Eurogamer: Okay. Es gibt so viel zu besprechen und wir haben nur wenig Zeit, also mache ich weiter...

Chris Bruzzo: Ich werde noch eine Sache sagen, Wes: Ich verspreche dir, ich spiele eine Menge FIFA, aber ich kann dir schon beim Lesen deines Artikels sagen, dass ich jedes Mal gegen dich verlieren würde, auch wenn ich die beste Mannschaft in FIFA Ultimate Team hätte. Das ist eine Frage des Könnens.

Eurogamer: Okay, ich möchte noch einen weiteren Punkt ansprechen, um die Pay-to-Win-Diskussion abzuschließen, die wir gerade führen. Wenn ich online an einem kompetitiven Match in FIFA Ultimate Team teilnehme, wie es viele Millionen Menschen tun, und ich die Mannschaft meines Gegners sehe, weiß ich nicht, ob diese Person diese Mannschaft durch Geldausgaben für Lootboxen oder durchs Spielen erhalten hat. Ich könnte also gegen dieses Team verlieren, das von jemandem gespielt wird, der ähnliche Fähigkeiten hat wie ich, der aber einen Vorteil hat, weil er bessere Spieler hat - schnellere, stärkere, bessere Spieler. Ich weiß nicht, ob sie seit dem Erscheinen des Spiels tausende von Pfund in FIFA gesteckt haben und diese Spieler durch Lootboxen erhalten haben. Ich habe keine Möglichkeit, das zu wissen. Das ist von Natur aus eine Pay-to-win-Erfahrung. Ich weiß nicht, wie man das leugnen kann.

Chris Bruzzo: Außer, dass du jetzt weißt, dass neun von zehn FUT-Packs mit FUT-Münzen gekauft werden.

Eurogamer: Ja, aber mein Gegner könnte die Zehn gewesen sein. Er könnte zu dem Prozentsatz gehören, der Geld ausgegeben hat. Woher soll ich das wissen? Woher weiß ich, dass ich auf gleicher Augenhöhe mit dieser Person gespielt habe?

Chris Bruzzo: Wes, die Realität ist - und wir untersuchen das ständig -, dass es in FIFA Ultimate Team vor allem auf die Fähigkeiten ankommt. Das Können des Spielers ist bei weitem der wichtigste Faktor für die Erfolgsquote des Spielers.

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Eurogamer: Okay. Kommen wir zum Thema Lootboxen und Glücksspiel. Es gab im Laufe der Jahre viele Studien und Untersuchungen zu diesem Thema, aber ich werde mich auf die neuesten Erkenntnisse beschränken, also auf Dinge, die noch frisch im Gedächtnis sind. Anfang April dieses Jahres wurde eine Studie von britischen Universitäten veröffentlicht, die besagt, dass es einen Zusammenhang zwischen Lootboxen und Glücksspiel gibt und dass sie diesen Zusammenhang "robust verifiziert" haben. Liegen sie falsch?

Chris Bruzzo: Es gibt auch viele Regulierungsbehörden, die gesagt haben, dass Lootboxen kein Glücksspiel sind. Und auch Forscher. Es gibt im Moment keinen Konsens zu diesem Thema. In Australien, Frankreich, Schweden und Dänemark haben alle Aufsichtsbehörden gesagt: "Nein, wir werden das nicht im Rahmen der Glücksspielgesetze regulieren"

Im Vereinigten Königreich arbeiten wir nun aktiv mit der Regierung zusammen. Wir sitzen mit unseren Partnern aus der Branche und mit der Regierung an einem Tisch. Und wir sind bereit, uns anzuhören, was die Probleme sind. Und wir sind bereit, uns für echte Lösungen einzusetzen, denn wir sind echte Menschen.

Ich kann nur für mich selbst sprechen: Wenn ich von einer Person höre, die zu viel Zeit oder zu viel Geld in FIFA investiert hat, schmerzt mich das. Das treibt uns sogar an. Wir wollen das nicht. Wir bauen das Spiel nicht für so etwas. Das treibt mich an, Dinge wie die FIFA Playtime zu fördern, die elterliche Kontrolle zu unterstützen, echtes Geld für Organisationen wie Internet Matters auszugeben, um das Bewusstsein dafür zu schärfen, wie viele Kontrollmöglichkeiten Eltern in Bezug auf ihre Ausgaben haben, nicht nur in unserem Spiel, sondern in allen Spielen. Wir sind also bereit. Wir werden an echten Lösungen arbeiten. Aber wir müssen zu einer Art Konsens kommen.

Eurogamer: Du sprichst von einem Konsens - im Vereinigten Königreich, auf das ich mich offensichtlich konzentriere, ist es nicht nur diese spezielle Studie, die dies sagt. Der Glücksspielausschuss des House of Lords hat gesagt, dass Videospiel-Lootboxen im Rahmen der Glücksspielgesetze reguliert werden sollten. In dem Bericht heißt es, dass junge Menschen am meisten gefährdet sind, zu problematischen Spielern zu werden. Der Kinderbeauftragte im Vereinigten Königreich hat dasselbe gesagt.

Es gibt also mehrere Organisationen im Vereinigten Königreich, die alle so ziemlich das Gleiche sagen, gestützt durch gründliche Untersuchungen von zwei angesehenen Universitäten. Auch wenn du ein Problem damit hast, die Frage zu akzeptieren, ob Lootboxen als Glücksspiel zu betrachten sind - und das tust du offensichtlich -, wenn die Möglichkeit besteht, dass sie Recht haben, dass sie Kinder auf diese Weise beeinflussen könnten, dass Kinder am meisten gefährdet sind, durch das Lootboxen-Design in FIFA - einem 3+ Spiel für alle - zu problematischen Spielern zu werden... selbst wenn das Risiko gering ist, meinst du nicht, dass es das Richtige wäre, die Art zu ändern, wie das Spiel funktioniert?

Chris Bruzzo: Kinder sollten nichts in unserem Spiel ausgeben, sie sollten kein Geld in FIFA stecken.

Eurogamer: Aber sie tun es.

Chris Bruzzo: Wenn wir uns die Kontoanmeldungen ansehen, sehen wir einen sehr geringen Prozentsatz von Konten von Personen unter 18 Jahren. Aber noch wichtiger ist, dass unsere Standardeinstellung keine Ausgaben für Konten unter 18 Jahren vorsieht. Und wir arbeiten mit Sony und Microsoft zusammen, um auch für Kinder eine Ausgabenkontrolle als Standardeinstellung einzuführen. Kinder sollten in FIFA nichts ausgeben.

Eurogamer: Du sagst, Kinder sollten in FIFA nichts ausgeben. Warum habt ihr dann in einem Magazin für Kinder für FIFA-Punkte geworben?

Chris Bruzzo: Lassen mich das noch einmal sagen: wir sind Menschen. Das war mein Team. Das war mein Team, das das gemacht hat. Es war ein Versehen. Es war buchstäblich jemand, der Kästchen ankreuzte, um FIFA-Anzeigen zu schalten. Es gibt einen Prozess, bei dem wir normalerweise prüfen, wo diese Anzeigen erscheinen sollen, und wir haben diesen Schritt übersehen. Es war also ein Tag, an dem Werbung dieser Art auf Hunderten von Kanälen geschaltet wurde, und jemand dachte, dass es gut wäre, dieses Kästchen anzukreuzen. So landete FIFA Ultimate Team in diesen Spielzeugkatalog. Wir haben uns entschuldigt. Wir haben gesagt, dass es ein Fehler war. Wir machen nun mal Fehler, Wes.

Eurogamer: Ich weiß. Du sagst, dass Kinder so etwas nicht tun sollten und dass ihr Kontrollen eingerichtet habt, um so etwas zu verhindern, aber es passiert trotzdem. Und selbst wenn man Kinder aus der Gleichung herausnehmen würde, gäbe es immer noch diese Organisationen, die sagen, dass Lootboxen als Glücksspiel eingestuft werden sollten. Hier ist ein direktes Zitat aus dem Bericht des House of Lords Gambling Committee über Lootboxen: "Wenn ein Produkt wie ein Glücksspiel aussieht und sich wie ein Glücksspiel anfühlt, sollte es als Glücksspiel reguliert werden."

Chris Bruzzo: Aber was ist mit der Tatsache, dass man eigentlich keine Möglichkeit hat, sich auszahlen zu lassen? Ist das nicht im Grunde das, was Glücksspiel ist?

Eurogamer: Ich habe EA das schon einmal sagen hören. Man kann sich auszahlen lassen. Ich kann jetzt eine schnelle Google-Suche machen und meine Münzen verkaufen. FUT-Münzen sind einer der Gegenstände, die man in den Lootboxen bekommen kann. Ich kann sie für echtes Geld verkaufen. Und es ist ganz einfach.

Chris Bruzzo: Natürlich wissen wir das, denn wir mussten tonnenweise Ressourcen aufwenden, um das zu bekämpfen. Es ist eine unglaubliche Verantwortung, die Sicherheit unseres Spiels zu gewährleisten, damit wir es sehr schwer machen, einen solchen Betrug zu begehen. Aber genau das ist es. Und nur um das klarzustellen, noch einmal: Wir untersuchen das. Ich habe den Vorteil, dass ich Daten sehe. Die Verkäufer auf dem Schwarzmarkt, diejenigen, die tatsächlich Geld verdienen, sind Kriminelle. Ich bin mir also nicht sicher, worauf du mit diesem Argument hinauswillst.

Eurogamer: Okay, du sagst, man kann sich nicht auszahlen lassen. Aber wenn man sich die Anfang des Jahres veröffentlichte Studie ansieht, die von der Wohltätigkeitsorganisation GambleAware in Auftrag gegeben wurde, heißt es darin, und ich zitiere hier noch einmal: "Viele Spieler schreiben dem Inhalt von Lootboxen einen diskreten finanziellen Wert zu - basierend auf dem Kauf- oder Wiederverkaufspreis - was darauf hindeutet, dass viele Lootboxen die bestehenden Kriterien für die Regulierung von Glücksspielen erfüllen." Selbst wenn man also auf einem Schwarzmarkt kein Geld verdienen könnte oder akzeptiert, dass das kein Thema ist, hat die Tatsache, dass Spieler dem Inhalt von Lootboxen einen diskreten finanziellen Wert zuschreiben, denselben Effekt. Die Leute begehren dieses Zeug wirklich.

Chris Bruzzo: Ja. Der Grund, warum ich dieses Gespräch mit dir führe, Wes, ist, dass es eine Menge Spieler gibt, die dieses Spiel gerne spielen. Es gibt sogar eine ganze Reihe von Spielern, die ihre Mannschaft nicht einmal auf das Spielfeld bringen. Sie sind ständig dabei, die bestmöglichen Kader zusammenzustellen. Ich kenne eine Gruppe von Spielern, die für die Arbeit, die sie auf dem Transfermarkt in Ultimate Team leisten, einen Doktortitel in Wirtschaftswissenschaften haben sollten - und sie lieben es. Wenn du hinter mich schaust, siehst du, dass ich ein Fußballfan bin. Mein Vater stammt aus Argentinien. Aber der beste Spieler, der je gespielt hat, war Pelé.

Eurogamer: Ich kann nicht glauben, dass du das als Argentinier sagst!

Chris Bruzzo: Ich muss! Ich habe keine andere Wahl. Es gibt also ein Trikot von Pelé. Und ja, es hat einen Wert für mich. Weißt du warum? Weil es eines der Dinge ist, die ich im Leben gerne mache. Ich liebe es, es zu tun. Ich bin mir also nicht sicher, ob ich das richtig verstehe. Electronic Arts existiert, um die Welt zum Spielen zu inspirieren. Und ja, diese Inspiration rund um das Spielen erzeugt eine Menge Engagement und Begeisterung. Und das Gefühl, dass ich diese Mannschaft aufgebaut habe, dass ich diese Spieler gesammelt habe, dass ich hart daran gearbeitet habe, sie an einen Punkt zu bringen, an dem meine Gesamtwertung über 90 liegt.

Ich verstehe dich. Ich denke, wir müssen über die Extreme sprechen. Ich denke, wir müssen an echten Lösungen für die Spieler arbeiten, die sich in der extremen Situation befinden, dass sie die Kontrolle über ihre Zeit verloren haben, die sie damit verbringen. Das sehe ich auch so. Und auch hier gilt: Wir handeln. Wir reden nicht nur. Wir unternehmen etwas. Wir geben den Spielern mehr Informationen an die Hand. Wir schärfen das Bewusstsein für die elterliche Kontrolle. Und wir haben, wie du weißt, Preview-Packs zusammengestellt. Wir sind bereit, uns weiterhin für Lösungen einzusetzen. Das sind wir wirklich. Uns liegt sehr viel daran. Aber wir haben auch zig Millionen von Menschen, die es lieben, zu sammeln und zu spielen und die Fähigkeiten, die sie in diesem Spiel entwickeln, zu verbessern.

Eurogamer: Würdet ihr jemals in Erwägung ziehen, die Möglichkeit abzuschaffen, echtes Geld für die Lootboxen von FIFA Ultimate Team auszugeben?

Chris Bruzzo: Ich möchte noch einmal darauf zurückkommen, dass neun von zehn Leuten kein Geld für FUT-Packs ausgeben. Acht von zehn Leuten geben überhaupt kein Geld für FIFA aus. Die Möglichkeit, im Spiel echtes Geld auszugeben, bedeutet für die Spieler eine Wahlmöglichkeit. Ich bin 52 Jahre alt, seit etwa einem Monat. Mit 52 Jahren habe ich nicht mehr so viel Zeit wie früher. Als ich 22 war, konnte ich spielen und das Team aufbauen, das ich wollte. Heute habe ich mich dafür entschieden, das Spiel zu spielen, FUT-Münzen zu verdienen und ein bisschen Geld für FIFA-Punkte auszugeben, um meinen Kader aufzustocken. Und ich finde, diese Entscheidung sollte ich treffen dürfen.

Eurogamer: Ich glaube, du spielst den Aspekt des Geldausgebens in Ultimate Team herunter. Du sagst, dass die Minderheit Geld ausgibt. Aber wir wissen aus EAs eigenen Finanzberichten, dass Ultimate Team als Modus eine unglaubliche Menge Geld einbringt, weit über die Dollar-Verkäufe des Spiels selbst hinaus. Ja, die Minderheit gibt Geld aus, aber es ist offensichtlich EAs großer Geldbringer. Und in den Finanzdokumenten hat EA erklärt, dass eine Änderung der staatlichen Gesetzgebung erhebliche Auswirkungen auf das Geschäft haben könnte. EA ist sich der Bedeutung der Ausgaben in Ultimate Team eindeutig bewusst.

Was werden ihr, EA, tun, wenn die britische Regierung ihren Bericht bis Ende des Jahres vorlegt, wie es erwartet wird, und ganz klar sagt, dass Lootboxen als Glücksspiel angesehen und eingestuft werden sollten? Was werdet ihr dann tun?

Chris Bruzzo: Am wichtigsten ist, dass wir mit der Regierung zusammenarbeiten werden, wie ich in diesem Gespräch immer wieder gesagt habe. Und dies war ein großartiges Gespräch. Ich genieße den Dialog, Wes, das tue ich wirklich. Ich mag das Hin und Her. Dies wird nicht das letzte Mal sein, dass wir miteinander reden! Am wichtigsten ist, dass wir mit der Regierung zusammenarbeiten werden. Wir sind bereit. Wir sitzen bereits mit am Tisch. Wir bringen immer wieder neue Vorschläge. Wir werden noch mehr bringen. Wir sind bereit.

Zweitens: Du weißt so gut wie ich, dass sich Videospiele vor allem in den letzten zehn Jahren stark weiterentwickelt haben. Und eine der wichtigsten Entwicklungen ist, dass Spiele über einen viel längeren Zeitraum hinweg gespielt werden können. Die Entwickler können nicht mehr wie früher ein Spiel auf den Markt bringen und dann für 30 Tage nach Hawaii oder in den Urlaub fliegen. Früher konnte man ein Spiel herausbringen, und dann hatte man so viel Zeit, bis man das nächste Spiel entwickeln musste. Jetzt startet man das Spiel und dann geht es los. Man entwickelt das Spiel weiter. Das bedeutet, dass all diese wunderbaren Menschen, denen der Fußball sehr am Herzen liegt und die unser FIFA-Spiel entwickeln, weiterarbeiten müssen und es lieben. Und das erfordert Ressourcen. Das ist einfach so.

Wenn wir also einen großen Wert liefern, und das tun wir anscheinend, denn 100 Millionen Menschen spielen das Spiel, wenn man so viele Menschen erreicht, die das Spiel in jeder Form spielen können, dann ist das eine ziemlich große Zahl, die erhebliche Einnahmen generieren kann. Und wir brauchen diese Einnahmen, um unsere Entwickler weiterhin bezahlen zu können, damit sie das Spiel immer weiter verbessern und noch mehr Spaß daran haben können. Ich glaube nicht, dass sich das ändern wird. Ich denke, dass die Spieler eindeutig auf den Spaß ansprechen, den sie mit den fortlaufenden Inhalten haben, die im Spiel verteilt werden. Ich denke, wir werden das auch weiterhin tun.

Danke an Chris Bruzzo, dass er für dieses Interview zur Verfügung stand.

In diesem artikel

FIFA 22

PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC, Nintendo Switch

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Wesley is deputy editorial director of ReedPop. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.
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