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Marvel’s Midnight Suns – Test: Ein Held sagt mehr als Tausend Worte

Nicht nur ein Fußballspiel hat zwei Hälften!

Nicht komplett ausgegoren: Ein sehr motivierendes Taktik-Kartenspiel mit coolem Superheldenanstrich trifft auf gleichberechtigtes, hölzernes Adventure-Streckwerk.

Midnight Suns ist lang. Das ist vielleicht das Erste, was ihr wissen solltet. Es hat etwa 50 Stunden und bis zum 35. Tag in Spielzeit gedauert, bis mich eine Einblendung darüber informierte, dass nun das dritte Kapitel von Firaxis’ neuem Karten-Taktikspiel begonnen hat. Erst damit wurde die dritte Region freigeschaltet, in der Missionen auf mein Superhelden-Team warteten. Ich war noch lange nicht am Ende.

Nun ja, so ganz stimmt das nicht, denn das Ende meiner Geduld sah ich am Horizont schon länger herantrappeln. Ihr kennt das sicher von Firaxis’ anderer Taktikreihe, XCOM, dass ein Durchlauf durch die Kampagne schonmal entsprechend lange dauern kann. Bei Midnight Suns bin ich mir allerdings nicht sicher, ob sich das Spiel und wie es strukturiert ist, diese lange Laufzeit komplett verdient hat. Ja, ab und an fühlte es sich wie Arbeit an.

In der Heimatbasis ist viel los. Eigentlich zu viel.

Nicht die Taktik dieses elegant designten Kartenspiels an sich. Die ist wie erwartet toll und über die werden wir weiter unten noch ausgiebig sprechen. Aber beim Drumherum hat sich Firaxis ein wenig verhoben. Ich hatte ja schon in meiner Vorschau auf den Titel eine Parallele zu Fire Emblem gezogen. Zwischen den Kämpfen ist Midnight Suns eine redselige Superhelden-WG mit leichten Umgebungs-Puzzles und ein wenig Sammelkram und das muss man erst einmal verwinden. Nicht alles hier ist so interessant, wie das Kernspiel an sich.

Auch XCOM kannte ja die Trennung zwischen Taktik und Basis-Gameplay, aber dort befruchtete sich beides gegenseitig mehr als bei Midnight Suns. Hier habe ich das Gefühl, das Basis-Gameplay hält mich vom eigentlichen Spiel ab. Die Story und die Charakterzeichnung an sich sind dabei nicht einmal das Problem, auch wenn die Dialoge optisch hölzern inszeniert sind. Sie sind ordentlich geschrieben und Comic-Fans werden sich über einige “Deep-Cuts” wahnsinnig freuen. Aber in Ablauf und Struktur wirkt alles wahnsinnig mechanisch.

'Mit nur einer Antwort könnt ihr Blade helfen.' Aber ein netter Seitenhieb auf die Marvel-Historie.

Das beginnt damit, dass es einen festen Tagesablauf gibt, von dem man kaum abweicht. Steht man auf und kommt mit seinem selbsterstellten Superhelden in den Gruppenraum, wird man von Sprechblasen williger Gesprächspartner regelrecht erschlagen, die man nicht ignorieren sollte, will man seinen Freundschafts-Level mit ihnen steigern oder vielleicht sogar auf ein Picknick gehen. Danach der unweigerliche Gang in die Schmiede zu Tony Stark und Doctor Strange, die neue Karten und Artefakte aus den Kapseln holen, die ihr in der gestrigen Mission verdient habt. Dann lauft ihr die komplette Abtei nach den täglich zufällig spawnenden Essenz-Kügelchen ab, die ihr für das Verbessern eurer Karten braucht (und die anfangs sehr rar sind) und organisiert dann am Schwert im Stein bei Blade eure Decks um.

Checkt noch das Basis-Interne Social-Network nach Posts oder Direktnachrichten ab, schickt einen Kollegen auf eine automatisierte “Hero-Op”, und ärgert euch dann bei eurer eigenen Missionswahl, dass genau der Held, den ihr gerade mit einem Job beauftragt habt, für die nächste Story-Mission benötigt wird. Macht also eine beliebige andere Mission nur für die Belohnungen (Karten, Artefakte, Intel oder Währung und Essenzen) und nach der Mission startet ihr noch einen Hangout und geht dann ins Bett. Mit der Zeit wird das doch arg zum Trott, den man geradezu roboterhaft abarbeitet, obwohl einem die Figuren durchaus ans Herz wachsen. Auch hat mich hier die forcierte Knappheit bei Essenzen oder den wählbaren, aber selten so richtig interessanten Forschungszielen ein wenig geärgert (die man dummerweise auch nicht abbrechen kann). Ich fühlte mich oft zu eingeschränkt in den Dingen, die ich tun konnte. Bei XCOM waren sie das, weil man so seinen Weg durch die Kampagne maßgeblich formte. Hier sind es nur Nuancen, die das ändert.

Iron Man ist euer Dosenöffner, der aus neuen Spulen Karten herausholt.

Das einzige, was den Ablauf aufbricht, sind gelegentliche Erkundungs- und Rätselausflüge. Die Gegend um die Abtei herum ist nach Art eines simplen Metroidvania abgesteckt. Insgesamt vier verschiedene Zauber öffnen euch nach und nach verschiedene Barrieren, etwa indem sie Ranken verschwinden lassen, Unsichtbares sichtbar machen oder Wände zerstören. Dahinter warten wieder und wieder Schatztruhen unterschiedlicher Wertigkeit mit neuen Kostümen und Farbpaletten und Sammelkram, aber vor allem türmen sich hier Lore-Halden in Schrift und Wort auf, die die Handlung weitertreiben. Mit jedem neuen Zauber war ich wieder gut eine Stunde beschäftigt, die Umgebung zu durchforsten. Und so sehr auch das ein Abhaken einer gedanklichen To-do-Liste war, war ich doch froh um diese Abwechslung, selbst wenn ich die Dokumente selten las und mich Kostümvarianten früherer Fummel nicht mehr interessierten, sobald ich meinen ersten legendären Aufzug angelegt hatte.

Allgemein ist die Geschichte an ihren entscheidenden Stellen sogar ziemlich gut gemacht, wie ich finde. Es gibt ein paar schöne Wendungen, interessanten Sprengstoff zwischen Midnight Suns und Avengers und es macht Spaß, hinter die rauhe Schale einiger Figuren zu schauen. Aber mir wäre lieber gewesen, ein wenig mehr davon zu sehen, was Lilith zusammen mit Hydra draußen in der Welt anrichtet, um ein wenig mehr Drive und Motivation zu bekommen. Stattdessen mache ich mit den Mitternachtssonnen Buchclubs auf, veranstalte Filmabende und fläze mich Sterngucken auf einer Decke.

Dieser Tage wird wohl Magik-Fanfiction das Netz überfluten. Im Gegensatz zur Hauptfigur spricht sie auch nicht wie eine Schlaftablette.

Manchmal verheddern sich die Erzählfäden der sozialen Seite von Midnight Suns auch. An einer Stelle sollte ich Doctor Strange etwas auf dem Gelände der Abtei zeigen, um eine der Quests dort voranzutreiben, aber das Spiel ließ mich ihn erst mehrere Spieltage später ansprechen. Vorher gab es die Gesprächsoption einfach nicht. So etwas kommt immer wieder mal vor, weil einfach eine Menge spielerische und soziale Meilensteine aufeinander abgestimmt sein müssen. Aber es wundert halt eben auch oft, wie beliebig das wirken kann, wenn Midnight Suns zum Beispiel beschließt, dass ihr euren Freundschafts-Level mit Illyana fürs Erste genug gesteigert habt. Sie steht dann erst mal nicht mehr zum Plaudern zur Verfügung. Oder wenn ihr jemandem mit einer Antwort auf ein Dilemma helft und das Spiel plötzlich die Möglichkeit auf ein gemeinsames Erlebnis auf morgen vertagt.

Und noch etwas nervt an der Geschichte gehörig: Ich bin nicht sicher, weshalb, vielleicht nur, um auf die lange Spielzeit zu kommen, erreichen die Midnight Suns einfach nie wirklich etwas. In den ersten 40 Stunden gilt: Wenn man euch eine Mission gibt, geht davon aus, dass das erzählerische Ziel nicht erreicht wird und euch die abschließende (nicht pausierbare) Zwischensequenz als Verlierer hinstellt, egal, wie gut ihr eure Karten ausgespielt habt. Jede Kapitel-Nemesis, die euch im Weg steht, jeder NPC, den ihr zurück zur Abtei bringen sollt, oder jeder Gegenstand, den ihr besorgen müsst, geht euch lapidar in einem Filmchen durch die Lappen. Das wird irgendwann beinahe zum Running Gag und ich habe ihn viel zu oft gehört. Wie ihr schon seht: Diese Seite von Midnight Suns wirkt überladen und kommt nicht so recht zusammen. Das wäre zu verschmerzen gewesen, wenn sie nicht gut die Hälfte des Spiels ausmachte. Man verbringt hier zu viel Zeit und die Highlights hier sind ein wenig zu weit auseinander.

Und immer wieder Truhen. Nichts als Truhen...

Fast nur Gutes hingegen weiß ich von den Kämpfen zu berichten. Die zerstreuen recht schnell jegliche Sorgen darüber, ob Karten und Firaxis-Taktik zusammenpassen. Es ist ein dynamisches, spannendes System, das weitestgehend das Würfelglück der XCOMs eliminiert und sich mit jeder neuen Karte und jedem neuen Charakter ein wenig mehr öffnet. Wie alle guten Kartenspiele ist auch dieses weitestgehend selbsterklärend, denn das meiste, was ihr wissen müsst, steht auf den Karten selbst. Alles in allem sind auch sie nur Visualisierungen bisweilen vertrauter Taktikfertigkeiten, nur, dass sie in jeder Runde zufällig ein paar Neue gezogen werden. Auch ich hatte lange so meine Probleme mit Kartensystemen – die gehörten für mich auf einen Spieltisch, nicht in Videospiele —, mag sie aber mittlerweile sehr gern. Sie sorgen dafür, dass ich im Spannungsfeld zwischen Gegnerzusammen- und Aufstellung, Umgebung und Team- und Talentkomposition zu jeder Zeit flexibel sein muss.

Jeder Superheld von Blade bis Wolverine istr lose einer Klasse zuzuordnen und bringt einen entsprechend individuellen Katalog an Karten mit, aus dem ihr jeweils acht zu einem Deck zusammenstellt. Bei drei Helden geht ihr also mit 24 Karten in eine Schlacht. In jeder Runde dürft ihr im Normalfall drei Karten spielen, zwei neu ziehen und einen Helden bewegen und dabei unter Umständen mit Heldenmut auch ohne Karte einen Angriff unter Zuhilfenahme eines Umgebungsobjekts ausführen. Den Rest der Bewegung erledigen die Karten für euch, die euch nach einem Angriff oft neu platzieren. Außerdem dürft ihr Gegenstände in die Schlacht mitnehmen, die ihr craften müsst und die gewissermaßen universelle Einmalkarten sind.

Ghost Rider finde ich eigentlich nicht so prickelnd. In Midnight Suns hingegen ist er einer meiner Lieblinge.

Eine Karte wirkt entweder Schaden oder Taktik-typische Buffs und Debuffs sowie Effekte, wobei sich insbesondere zu Beginn viel darum dreht, die Feinde zurückzustoßen und aus Kollisionen mit explosivem Level-Inventar oder miteinander maximalen Profit zu ziehen. Manche Karten könnt ihr ohne Weiteres spielen, jedoch darf die Hälfte eurer Karten aus Heldentatenkarten bestehen, für die ihr Heldenmut-Punkte aufwenden müsst. Den erzeugen die meisten normalen Karten einfach, indem ihr sie ausspielt. Das ist insofern clever, als dass ihr schnell merkt, wenn euer Deck schlecht ausbalanciert ist. Habt ihr eine teure Heldentatenkarte, die ihr so gut wie nie spielen könnt, wisst ihr etwa, dass ihr mehr normale Karten ins Deck nehmen müsst, um diese zu “füttern”.

Es dauert eine Weile, bis die Karten richtig interessant werden und man die alte Pinball-Taktik langsam aber sicher zu den Akten liegt. Aber dann bekommt einen Midnight Suns richtig zu packen: Man ertappt sich dabei, wie man lange darüber sinniert, seine Strategie um bestimmte Talente herum zu stricken. Etwa Blades Blutungseffekte, Magiks Portale oder Captain Americas Panzerungseffekte. Man setzt weniger auf direkten Schaden und mehr auf Schwächung oder Stärkung seiner Nebenleute und beginnt, auf Effekte wie “markiert” zu setzen, die den eigenen Zug verlängern, weil ein Gegner-KO bedeutet, dass man noch eine Karte spielen darf.

Diese Sorte Aufgabe kennt man von XCOM: 'Verhindere dies oder jenes in X Zügen.' Wird nie alt und macht auch hier lange Spaß.

Im eigentlichen Ablauf erkennt man auch auf den kleinen Schlachtfeldern ohne Deckung und direktes Ziehen seiner Figuren starke Parallelen zu XCOM. Allein die Effekte, die man wirkt, das KI-Verhalten und die Klassifizierung der Gegner oder die Typisierung der Missionen – Beschaffen, zerstören, beschützen, oft mit Runden-Countdown – sehen schon sehr nach dem genialen Alien-Abwehr-Klassiker aus. Die Nähe geht so weit, dass das Spiel nach manchen KI-Aktionen kurz ins Stocken kommt, bevor es weitergeht. Das erinnert stark an XCOM 2.

Schwächen gibt es nur in der Technik und Bedienung und auch da nur wenige. So manchen Bewegungszug habe ich verschenkt, weil das Spiel nicht klar kommunizierte, dass ich keine Rammattacke mehr ausführen konnte. Und die Einbindung von Umgebungsobjekten für Angriffe ist auch nicht immer intuitiv gelöst. Davon ab spielt sich das wirklich flott und macht nicht zuletzt wegen der interessanten Figuren und Fähigkeiten eine Menge Spaß, wenn man sich erst einmal dazu durchdringt, sich mit Karten auseinanderzusetzen. Das lohnt sich auch optisch, denn wie bereits XCOM hat auch Midnight Suns den Dreh wirklich raus, wenn es darum geht, ein Taktikspiel wie einen spektakulären Actiontitel aussehen zu lassen. In jedem Angriff liegt Kraft und Charakter und Treffer tun beim Zuschauen weh. Das könnte ich mir stundenlang anschauen und ich würde nicht müde.

Der Spielercharakter muss auch nicht immer mitkommen. Ihr könnt in vielen Missionen die Party zusammenstellen, wie ihr wollt.

Einen letzten Kritikpunkt habe ich zum Schluss aber doch und der hat mit der Technik zu tun. Midnight Suns ist trotz der steifen Gesichtsanimationen bei Weitem kein hässliches Spiel. Aber es läuft angesichts der gebotenen Grafik nicht annähernd so flüssig wie es sollte – auch das ist wohl eine Parallele zu XCOM, das gerade im zweiten Teil schon mal ins Stottern kam, egal, wie gut der Rechner war. Die eigentlichen Kämpfe laufen zumeist ganz gut, aber sobald man in der Abtei unterwegs ist, hat mein PC mit Geforce 3080 und Intel i9 selbst ohne Raytracing schwere Probleme, eine stabile Bildrate abzuliefern, von glatten 60fps ganz zu schweigen. Zugegebenermaßen fahre ich hier auch eine 3440x1440p, aber das sind nicht einmal 60 Prozent von 4K und in derselben Auflösung laufen andere, anspruchsvollere Spiele deutlich stabiler und schneller.

Auf dem Laptop mit Geforce RTX 3060 in 1080 ein ähnliches Bild: Selbst auf Medium und mit DLSS komme ich in der Abtei nicht auf stabile 60fps, während der Taktik-Part gut läuft. Auf dem Steam Deck ist das Spiel unterdessen nicht offiziell unterstützt, aber hier kann ich mit 30fps gut leben und bekomme sie auch größtenteils, wenn ich auf die niedrigen Einstellungen herunterschraube. Es herrscht vor allem am PC noch reichlich Optimierungsbedarf, mit dem sich Firaxis nicht zu lange Zeit lassen sollte.

eine der besseren Abtei-Quests: Sucht diese Orte.

Marvel Midnight Suns Test – Fazit:

Mir fällt das hier nicht ganz leicht. Ich liebe Firaxis dafür, dass sie mir XCOM zurückgegeben haben, mag die smarten Figuren und das clevere Kartensystem hinter ihrem neuen Titel. Aber so, wie das Spiel dieser Tage erscheint, ist gut die Hälfte – ein Drittel, wenn man auf die Boni verzichtet, die bessere Freundschaftslevel und die Erkundung der Abteiumgebung mit sich bringen – nur ein sehr durchschnittliches Adventure mit Tempoproblemen. Und das habe zumindest ich ein wenig roboterhaft hinter mich gebracht, um zum wirklich guten Teil des Spiels vorzudringen.

Doch auch diese Seite von Midnight Suns hat gute Momente: Charaktere, von denen ich es nie gedacht hätte, sind mir hier ans Herz gewachsen, über den einen oder anderen Spruch musste ich sehr schmunzeln und allgemein steckt hier viel klar erkennbare Liebe für Marvel drin, die selbst bis in obskure Ecken der Comicwelt reicht. Aber der Star ist eindeutig das Kartenspiel, von dem mich das Drumherum schlicht zu häufig fernhält. Passend dazu lässt sich die eigentlich gute Geschichte viel zu frech und häufig neue Dinge einfallen, um meinen unweigerlichen Sieg Stück um Stück hinauszuzögern.

Midnight Suns hat viele Qualitäten: Das Austarieren der Decks, das Abstimmen der Helden aufeinander – ich würde übrigens gerne Decks und Teamkompositionen abspeichern können, Firaxis! –, der Sog, den das Sammeln neuer Karten ausübt und die schlaue Dynamik der Kämpfe – das alles ist die gewohnte, große Firaxis-Klasse, die streckenweise süchtig macht und zu der es sich vorzudringen lohnt. Der Rest ist Ballast, den ihr hoffentlich besser schultert als ich.

Marvel Midnight Suns – Wertung: 7/10

Midnight Suns Pro und Contra

Pro:

  • Gutes, flexibles Karten-Kampfsystem
  • Kraftvolle, schmissige Präsentation in Bild und Ton
  • In ihren Grundzügen gute Geschichte mit coolen Momenten
  • Tolle Charakterriege mit interessanten Fähigkeiten

Contra:

  • Gameplay in der Basis überladen und extrem mechanisch
  • Selbst simple Quests verwirren oft, weil sie sich mit der Erzählung verheddern
  • Story hat Tempoprobleme und stellt mich regelmäßig als Verlierer hin
  • 60fps selbst auf starken PCs schwierig zu halten

Entwickler: Firaxis - Publisher: 2K - Plattformen: PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series S/X - Release: 2.12.2022 - Genre: Taktik-Kartenspiel/Adventure- Preis (UVP): 70 bis 80 Euro, je nach Generation

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

Über den Autor
Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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