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Resident Evil 4 Remake: Alle Schießstände abschließen (S-Rang), Tipps 1-A, 1-B, 1-C, 2-A, 2-B, 2-C, Belohnung

Wie funktioniert der Schießstand in Resi 4 und was gibt es als Belohnung. Hier die Tipps für einen S-Rang.

Der Schießstand in Resident Evil 4 Remake ist eine Nebenaufgabe, die ihr häufiger im Spielverlauf in Angriff nehmen könnt und nicht in einem Rutsch komplettieren müsst.

Es gibt mehrere Schießstände im Spiel, erreichbar über einen Aufzug in manchen Händlerräumen (nicht in allen). Sie zählen zu den optionalen Inhalten, sind aber eine nette Beschäftigung und Ablenkung von all den Monstern und Kultisten, zumal ihr dort zusätzliche Belohnungen freispielen könnt: Jetons, mit denen sich Talismane kaufen lassen. Diese wiederum verleihen Leon positive Effekte.

Alle Informationen zum Schießstand samt S-Rang-Abschluss in Resident Evil 4 gibt es in diesem Guide.


Die Schießstände und wo man sie findet

Es gibt mehrere Schießstände im Spiel, aber wo sie genau liegen, ist gar nicht so wahnsinnig wichtig (im Grunde müsst ihr nur den allerletzten entdecken, das genügt vollauf).

Erspäht ihr bei einem der Händler einen solchen Aufzug in der Ecke, nur zu, benutzt ihn. Er führt direkt zum Schießstand (habt ihr Ashley als Begleiterin dabei, setzt sie sich beim Eingang auf eines der Fässer und wartet geduldig):

Die Aufzüge in den Händlerverstecken führen zu den Schießständen.

Viel wichtiger als die genauen Fundorte: Es gibt insgesamt zwölf Schießprüfungen, die nach und nach in Dreiergruppen freigeschaltet werden:

  • Schießübung 1-A bis 1-C: Freigeschaltet in Kapitel 3
  • Schießübung 2-A bis 2-C: Freigeschaltet in Kapitel 9
  • Schießübung 3-A bis 3-C: Freigeschaltet in Kapitel 11
  • Schießübung 4-A bis 4-C: Freigeschaltet in Kapitel 14

Das bedeutet: Wenn ihr alle zwölf Herausforderungen auf dem Schießstand abschließen möchtet, könnt ihr das ohnehin erst frühestens im vierzehnten Kapitel tun. Die letzte Möglichkeit, einen Schießstand zu benutzen, habt ihr beim Händler in Kapitel 15.

Ihr könnt die Schießprüfungen beliebig oft wiederholen und in späteren Kapiteln die vormals freigeschalteten Übungen nachholen. Keine Sorge also, wenn ihr die Gelegenheit in den Kapiteln 2 und 9 verpasst habt. Die Waffen für jede Zielprüfung sind vorgegeben (auf eure Modifikationsstufe müsst ihr ebenfalls verzichten).

Mit den erspielten Jetons lassen sich Talismane aus diesen Automaten holen.

Das Ziel auf dem Schießstand ist es, so viele Punkte wie möglich durch Abschüsse der Piratenaufsteller zu erzielen und damit Jetons freizuschalten (trefft ihr Matrosen, werden Punkte abgezogen).

Die Jetons werft ihr in einen Automaten beim Eingang des Schießstands und erhaltet Talismane mit kleinen positiven Effekten (z.B. 20% häufiger Herstellbonus auf bestimmte Munition, 100% mehr Gesundheit aus Eiern usw.).

Wo rüstet man die Talismane aus?

Das funktioniert nur an einer Schreibmaschine. Klickt darauf und dann auf "Koffer anpassen". Unterhalb des ausgerüsteten Aktenkoffers könnt ihr bis zu drei Talismane gleichzeitig ausrüsten (links, rechts, Mitte) und sie bei Bedarf wechseln.


Trophäen und Erfolge auf dem Schießstand

Was Trophäen und Erfolge angeht, sind genau zwei Stück mit eurer Performance auf dem Schießstand verknüpft:

  • Trick-Schuss: Zerstört auf dem Schießstand mit einem Schuss 5 Zielscheiben (klappt am besten in der Prüfung 4-A).
  • Schützenkönig: Schließt alle Spiele auf dem Schießstand mit Rang S ab.

Ziemlich geradeheraus also, keine allzu großen Verrenkungen nötig. Ihr müsst "nur" gut sein und präzise Treffer landen (was sich als leichter gesagt als getan herausstellt, wie wir gleich im Detail sehen werden).

Schießt auf die Piraten und verschont die Matrosen.

Es folgen Anleitungen mit Tipps zu allen zwölf Schießprüfungen, um sie jeweils mit einem S-Rang abschließen zu können.


Alle Schießstände in Resident Evil 4


Schießübung 1-A

  • Waffen: SG-09 R
  • Ziele: 27
  • Totenköpfe: 6
  • Bonus: Alle Piraten zerstören

Die erste Übung ist noch zur Eingewöhnung und nicht besonders schwierig. Feuert mit der Pistole auf alle Piratenaufsteller und vermeidet es, die Matrosen in Mitleidenschaft zu ziehen:

Die erste Runde beginnt noch sehr gemächlich.

Die Abstände zwischen Piraten und Matrosen sind groß genug, dass ihr nicht aus Versehen auf die "guten" Ziele schießt. Erscheint ein Pirat mit einem Totenkopfsymbol, feuert auf dieses, um Bonuspunkte zu erhalten:

Die Totenköpfe bringen Extrapunkte.

Die eröffnende Phase verläuft sehr entspannt. Sobald die erste Welle erledigt wurde, erscheint der Schriftzug "Zeit zum Nachladen". Ihr habt dann ein paar Sekunden, um genau das zu tun (natürlich nicht nur dann, aber ihr lauft währenddessen nicht Gefahr, Ziele zu verpassen).

Anschließend rauschen die nächsten Ziele durchs Bild. Wichtig in der letzten Phase der Übung ist der Pirat mit der Dynamitstange, sobald er in der Mitte erscheint:

Das Dynamit jagt alles im Umkreis mit in die Luft.

Feuert auf das Dynamit, um sämtliche Piratenaufsteller im Umkreis gleichzeitig in die Luft zu jagen. Habt ihr alle 27 Gegner erledigt, startet die Bonuszeit.

In der Bonuszeit erscheinen Schatzkisten, die ihr zusätzlich abschießen könnt, um den Punktezähler zu erhöhen. Versucht, die Kisten mit dem Totenkopf zu erwischen, und ihr schraubt den Bonus noch weiter in die Höhe.

In der Bonuszeit kann man leicht zusätzliche Punkte sammeln, indem man auf die Schatztruhen feuert.

Am Ende der Übung wertet das Spiel aus, wie viele Piraten ihr erwischt habt, wie viele Totenköpfe, wie viele Matrosen und wie viel Zeit dabei verstrichen ist. Auf dieser Grundlage gibt es die Abschlusswertung, die bei einem S liegen sollte, wenn ihr keine groben Fehler gemacht habt.


Schießübung 1-B

  • Waffen: SR M1903
  • Ziele: 16
  • Totenköpfe: 10
  • Bonus: Alle Piraten zerstören

Die zweite Übung beginnt mit einem Scharfschützengewehr samt Zielfernrohr. Nehmt die ersten Ziele in aller Ruhe aufs Korn und landet Kopfschüsse, vor allem bei den Piraten in den Fässern:

Tipp: Zoomt ein Stück hinein, um besser zielen zu können. Nach der ersten Welle wird nachgeladen.

In der zweiten Phase erscheint links und rechts jeweils eine Gruppe Matrosen mit einer Lücke dazwischen. Wartet, bis sich die Piraten dahinter kreuzen (und hintereinander positioniert sind), und ihr erwischt mehrere mit einem Schuss.

Kurz vor Ende wird es noch einmal knifflig. Ein Pirat fährt dicht an dicht neben einem Matrosen durchs Bild. Hier müsst ihr genau auf den Kopf zielen:

Danach erscheint ein schnell durchs Bild rauschendes Ziel, das sich von links nähert. Landet auch diesen Schuss, absolviert die Bonuszeit und ihr habt die zweite Prüfung bestanden.


Schießübung 1-C

  • Waffen: SR M1903, SG-09 R
  • Ziele: 23
  • Totenköpfe: 7
  • Bonus: Alle Piraten zerstören

In der dritten Prüfung feuert ihr zuerst zweimal auf das Fass, in dem der Pirat vor euch hockt. Es wird dadurch zerstört und legt den Totenkopf darunter frei:

Es folgen drei Piratenaufsteller, vor denen zwei Matrosen hin und her fahren. Passt den Zeitpunkt so ab, dass ihr die richtigen Ziele erwischt, nicht die Matrosen.

Der nächste Schuss ist trickreich: Zwischen zwei Matrosen dreht sich der Aufsteller eines Piratenkapitäns mit einem Totenschädel an der Vorderseite:

Die Lücke zum Hindurchfeuern ist sehr schmal und ihr müsst bei diesem Schuss gut aufpassen, nicht aus Versehen einen der Matrosen zu treffen (wechselt zur Not zum Scharfschützengewehr).

Ein weiterer schlecht erkennbarer Pirat versteckt sich hinten links hinter einem Matrosen:

Ist das geschafft, folgen weitere Aufsteller (mit einem Matrosen rechts im Hintergrund, also Vorsicht beim Schießen auf den sich drehenden Kapitän).

Zeit zum Nachladen... (beide Waffen)

In der letzten Phase wechselt ihr wieder zum Scharfschützengewehr und müsst die sich überlappenden Ziele zwischen den Matrosen am Ende der Schussbahn ins Visier nehmen:

Es folgen einige Fasspiraten, die ihr einzeln ausschalten solltet, am besten über die Schultern der Matrosen hinweg, und zwar rasch, da ihr nicht so viel Zeit habt.

Ist das geschafft, erscheinen vier sich drehende Kapitäne vor den Matrosen und ein Pirat im Vordergrund. Schaltet Letzteren zuerst aus und widmet euch dann mit der Pistole den Kapitänen.

Einer von ihnen hat einen Totenschädel, den wir gleich mit abräumen. Danach folgt die Bonuszeit und wir sollten den S-Rang in der Tasche haben.


Schießübung 2-A

  • Waffen: TMP
  • Ziele: 46
  • Totenköpfe: 7
  • Bonus: Alle Piraten zerstören, bevor der Timer bei 30 Sekunden steht

Nach dem Start der Prüfung schießt ihr zunächst mit der Maschinenpistole links und rechts die beiden Gegneransammlungen weg:

Es folgen einige Piraten im Hintergrund, die sich langsam nach vorn bewegen. Feuert weiter auf die Ziele in den Fässern (wieder gilt: Zerstört das Fass mit Schüssen, um den Totenkopf darunter freizulegen).

Nehmt anschließend die Hunde im Hintergrund unter Beschuss, sowohl links als auch rechts, seid aber vorsichtig mit den Matrosen in der Nähe:

Zeit zum Nachladen...

In der nächsten Phase müsst ihr nur in die Mitte des Bildschirms zielen und auf die hintereinander wie an einer Perlenkette aufgereihten Piraten schießen, während die Matrosen nicht im Weg sind.

Nach einigen auf diese Weise erledigten Zielen ist die Prüfung bereits zu Ende, die Bonuszeit beginnt und ihr solltet den S-Rang in der Tasche haben.


Schießübung 2-B

  • Waffen: Riot Gun
  • Ziele: 36
  • Totenköpfe: 3
  • Bonus: Alle Piraten zerstören, bevor der Timer bei 30 Sekunden steht

Nach dem Start der Prüfung erscheinen nacheinander mehrere Dreiergruppen Piratenaufsteller (am Boden sowie an der Decke), die ihr allesamt mit der Schrotflinte aus der Welt schießt:

Durch die Streuung der Flinte sollte es gelingen, alle Figuren einer Gruppe mit jeweils einem Schuss zu erwischen (passt auf mit den Matrosen rechts vor der letzten Piratengruppe).

Zeit zum Nachladen...

Geht beim Nachladen einen Schritt nach rechts und ihr steht fast genau in einer Linie mit den nächsten Zielen, die kurz darauf erscheinen. Verfahrt genauso wie zuvor:

Die Matrosen sind nun ein wenig zahlreicher, aber kein unlösbares Problem, solange man das Timing nicht vermasselt. Anschließend folgt die Bonuszeit, wenn ihr alle Ziele getroffen habt, und der S-Rang ist euer.


Schießübung 2-C

  • Waffen: TMP, Riot Gun
  • Ziele: 57
  • Totenköpfe: 4
  • Bonus: Alle Piraten zerstören, bevor der Timer bei 30 Sekunden steht

Zückt als Erstes die TMP und kümmert euch um die Gegnergruppen rechts und links. Schießt auf die Fässer zum Freilegen der Totenköpfe darunter und ihr seid auf der sicheren Seite:

Anschließend erscheinen wieder mehrere Dreiergruppen Piraten (am Boden und an der Decke), für die es sich wieder lohnt, zur Schrotflinte zu wechseln, um sie allesamt mit einem Schuss aus dem Verkehr ziehen zu können.

Zeit zum Nachladen... (beide Waffen)

In der zweiten Hälfe feuert ihr mit der Riot Gun auf die Ziele, die ungefähr mittig durchs Bild fahren:

Lasst danach die drei Matrosen in Frieden und kümmert euch um die Piraten am Ende der Schussbahn. Darunter mischen sich immer wieder Matrosen, also kann es sinnvoll sein, zurück zur Maschinenpistole zu wechseln, um nicht aus Versehen einen von ihnen zu treffen.

Habt ihr alle Piraten erwischt, startet die Bonuszeit und ihr solltet den S-Rang sicher haben.