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Zelda: Tears of the Kingdom - Test: Das beste Abenteuer zum Verglühenlassen der Switch

Eine ganze Welt passt immer noch in die kleine Konsole.

Zelda: Tears of the Kingdom zelebriert eine Serie, der Tradition genauso wichtig ist wie Lernfähigkeit. Das Ergebnis? Dass "Zelda" mehr ist als nur ein weiterer Franchise-Name.

Nach einigen Stunden in Zelda: Tears of the Kingdom gibt es diesen schönen Moment beim ersten Aussichtsturm. Die Hingezogenheit der Zelda-Reihe zu Technik oder, sagen wir, einer Art Fantasy-Futuristik ist nicht neu. Man denke an die Wächter im direkten Vorgänger, den albernen Tingleceiver in Wind Waker, Roboter und Zeitreisen in Skyward Sword oder das Gewabere der Schattengegner in Twilight Princess.

Der Turm ist weit darüber, nicht nur räumlich. Genau wie die folgenden vierzehn Türme in den Regionen der topografisch aus dem Vorgänger importierten Spielwelt, hier in einer jüngeren, erweiterten, dichter besiedelten Version und nahtlos vom Himmel bis in den Untergrund erkundbar. Link wird durch das Turmdach geschossen und scannt mit dem Purah-Pad (im Wesentlichen dasselbe wie das Shiekah-Ding in Breath of the Wild) die unter ihm liegenden Landstriche. Er hält es wie eine Switch, passend. Der Datentransport zum Turm läuft über ein unterseitiges USB-Kabel.

Die Vergessene Himmelsinsel ist der Startpunkt und vergleichbar mit dem Plateau im Vorgänger. Hier lernt ihr die Grundlagen: Kampf, Ausdauer, Klettern, Abrutschen. Und die ersten Schreine locken.

Himmelsinseln mit gebogenen Schienenkonstruktionen ziehen vorbei und in der Luft kann Link sein Fernglas öffnen und interessante Punkte markieren. Schreine in den Berggipfeln, über deren unveränderte Art der Implementierung gern diskutiert werden darf. In den Wolken schwebende Felsinseln mit Wasserfällen, die ins Nichts plätschern. Weiter unten dann ein dreiköpfiger Drache auf der Hylia-Brücke, ein Krater inmitten von Felssäulen, ein Leuchten in den Bergen. Aufsteigender Rauch, eine Ruine oder ein Strudel im Wasser.

Oder die vielen Abgründe in den Ebenen von Hyrule, buchstäbliche Löcher mit rot-schwarzen Ablagerungen, metertief unter der Erde. Sie führen in ein Höhlensystem samt eigener Karte, das zu erkunden fast komplett optional ist. Stockfinster ist es da unten. Zum Glück gibt es ungefähr ein Dutzend Wege zum Lichtmachen.

Alles zwischen Wolkenhort und Siofra ist ohne Ladezeiten erreichbar in einer Abtauchbewegung. Nur beim Schnellreisen gibt es eine Unterbrechung. Nicht einmal Elden Ring flexte so nahtlos, zumal es seine Unterwelt in zweieinhalb Brunnen versteckte. Das sind genau 55,5 Brunnen weniger als im neuen Zelda. Und von denen schachtelt mindestens einer unter sich weitere Brunnen. Unabhängig vom persönlichen Stellenwert einer Belohnung für das Abtauchen ist Zelda voller vertikaler Verlockungen. Sei es eine auffällige Gebäudestruktur, ein Felsmonster mit einem Holzgerüst voller Bokblins auf dem Rücken oder eine der vielen Höhlen.

Ihr könnt von einer Himmelsinsel runterspringen zur Oberwelt und gleich durchballern bis in den Untergrund Hyrules, alles in einer Bewegung. Man kommt nicht umhin, der Switch eine beeindruckende Leistung zu bescheinigen.

Dieselbe Spielwelt wie im Vorgänger ist Jahre danach kaum wiederzuerkennen (was für mich auch daran liegen mag, dass ich Besiege Ganon zuletzt vor fünf Jahren spielte). In Breath of the Wilds Postapokalypse erstrecken sich Landstriche ohne Anzeichen von Zivilisation, mit Link als Fährtenleser in den Ruinen eines untergegangenen Königreichs. Auch in Tears of the Kingdom liegt die Lon-Lon-Farm in Trümmern, aber es gibt mehr Menschen, mehr Leben, Bewegung, Begegnungen.

Land und Leute bilden eine Einheit. Reisende auf Abwegen suchen die Schätze des Räuberkönigs. Ein Gorone und sein Kumpel beim Pferdestall reden über die Kranzruinen, wo auch immer sie liegen mögen. Der Kerl daneben faselt vom "legendären Nachtisch". Jeder NPC ist ansprechbar, hat von irgendwas gehört, tuschelt über Gerüchte, Legenden oder Persönliches. Ich fand es in den alten Zeldas immer süß, dass "wichtige" Begriffe in den Dialogen rot geschrieben sind. In Tears gibt es so viele Dialoge und darin so viel Rot, dass man neben dem spielinternen Auftragsverzeichnis seitenweise nebensächliche Vorkommnisse in Hyrule notieren könnte.

Das moderne Zelda in einem Bild.

Dieses Land fängt das Gefühl eines unbequemen Marschs mit einladenden Gasthäusern am Wegesrand fantastisch ein. Ein derartiges Unterwegssein mit Sack und Pack gibt es weder in Horizon noch in Hogwarts. Zusammen mit vielen Gesprächsthemen der Marke "Sieh mal" und "Haste gehört" überschüttet uns das Spiel mit einfachem, ehrlichem Abenteuer. Nicht mit Questmarkern und Brotkrumen, sondern einem Gefühl der Verbundenheit zu Hyrule, seinen Landschaften und Bewohnern.

Viele Sidequests mögen sich inhaltlich damit begnügen, eine Handvoll Fische zu fangen und abzuliefern. Aber sie bewegen uns dazu, die Welt aus einer immersiven Perspektive kennenzulernen, bis runter zu den feinen handwerklichen Details einer der besten Landkarten (neben Kingdom Come und Elden Ring). Tears nimmt das Ziel selten vorweg, sondern deutet mit "Höhle beim Kusatz-See" grob die Richtung. Während man woanders die Minimap spielt, rücken hier Landschaftsdetails so weit in die erste Reihe, dass allein die Suche danach Lohn genug sein kann. Nur diese Zora-Frau, die sich "hüpf hüpf" aufmachte zu einem "fluffigen" Ort, konnte ich noch nicht finden. Hmm.

Warum wir die Strapazen auf uns nehmen? Prinzessin Zelda ist verschwunden und Hyrule wird bedroht. Manche Dinge ändern sich nie, in dem Fall nicht einmal die Struktur der Hauptquest.

Dem Spiel ist daran gelegen, Charaktere als beweglichen Teil der Geschehnisse abzubilden. Nehmen wir einen Hauptmann der Monsterwehr und ein frühes Treffen mit ihm im Schloss Hyrule, unter dem sich ein riesiges Loch aufgetan hat. Die Lage scheint aussichtslos. Aber statt sich dem Abgrund zu ergeben - Majora's-Mask-Style -, treffen wir ihn später wieder, mit einer Bauerngruppe im Schlepptau vor einer Garnisonsruine. Ein paar Kerle haben Eimer auf den Köpfen und Knüppel in den Händen. Sie marschieren wie eine Front über die Ebene.

Ihr könnt zusammen die Garnison stürmen und von Monstern befreien, bevor sie weiterziehen und den Job erledigen, den sonst keiner übernimmt. Ein schlichter, dynamisch wirkender Moment, den ich so in der hölzernen Zelda-Reihe nicht erwartet hätte. Mit Tears ist sie endgültig dort angekommen, wo wichtige Entwicklungen wie Skyrim oder Assassin's Creed stattgefunden haben, unabhängig davon, wie man zu ihnen steht. Und all das, während das alte "Da-da-da-daaa" neu instrumentiert jeden abgeschlossenen Schrein feiert.

Der erste Versuch lief wie erwartet.

Ach, und die Schreine. Ich hatte vor allem in der Anfangsphase einen riesigen Spaß mit den Rätselkammern und damit, für einfache Lösungen absurde Haken zu schlagen. Erstaunlich, welche Bandbreite Nintendo wieder mit einer Handvoll Fähigkeiten gelingt, verdichtet in kleinen Räumen, selten länger als zehn Minuten.

Mein Favorit ist ein Schrein mit einem Fahrzeug darin und einer Kugel, die über Lava transportiert werden soll. Statt dem vorgesehenen Weg durch mehrere Räume zu folgen, kann man einfach den Wagen auseinandernehmen. Stapelt die Räder übereinander, legt die "Karosserie" drauf, klettert hoch und hebt die Kugel mit der Ultra-Hand zum Startpunkt. Diese Art von "Könnte man nicht…?" schleicht besonders in den ersten Stunden durch fast jeden Schrein und ich liebe es. Mit der Zeit verfliegt der Zauber, wir sprechen immerhin von… 120 Schreinen? Keine Ahnung, aber es sind furchtbar viele und die Rätsel selbst gegen Ende immer noch wenigstens solide.

Mit der Zeitumkehr lassen sich Objekte "zurückspulen". In den Schreinen werdet ihr die Funktion zu schätzen wissen.

Die Implementierung der Schreine… nun, daran hat sich nichts geändert. Sie stehen auf Hügeln und in Tälern, aber wieder komplett losgelöst von der Umgebung und ohne Rücksicht auf räumliche Gegebenheiten. Man könnte sie inhaltlich beliebig tauschen und es würde keinen Unterschied machen. Love it or hate it, eh? Als Ablenkung von den Strapazen einer blasenschlagenden Wanderschaft geben sie eine gute Figur ab. Bevor es wieder hinausgeht und dem nächsten Ziel entgegen.

Erneut gelingt Nintendo eine Welt verschwenderischer Ausmaße, die zu großen Teilen aus "nichts" gemacht scheint, aus nicht mehr als natürlichen Hindernissen und Unwegsamkeiten. Sie setzt dem mapmarkerischen Sidequest-Overkill ein weites, schroffes, durch Umwelteinflüsse (Regen beim Klettern, yay!) schwierig zu beherrschendes Terrain entgegen. Mit jedem Ausblick ermuntert es zur Erkundung, zum Hinauf- und Hinabschauen, zum Anfassen und Ausprobieren: ein gefallener Komet, ein am Himmel kreisender Drache, ein über der Bergspitze schwebender Würfel.

Natürlich kann man wieder Pferde fangen, zähmen und sie neuerdings Lastkarren ziehen lassen. Wofür? Denkt euch was aus!

Jeder Hügel und Fluss, jede Schlucht und Straßenkreuzung sind reizende Ablenkungen, während man immer weiter vom Weg abkommt und irgendwann nicht mehr weiß, wohin man ursprünglich wollte. Die Schreine, das wurde mir jetzt erst richtig bewusst, sind inhaltlich egal. Sie dienen als blickführende Elemente in einer verschlungenen, vielschichtigen Umwelt. Zusammen mit den Türmen entsteht ein einzigartiger, sich selbst fast genügender Erkundungsflow. Es mag auf dem Berg dort drüben nichts Besonderes geben, aber wenn der Weg dorthin so viel Spaß macht, ist das nicht so wichtig.

Und was man alles entdecken kann! Die herbstlichen Täler der Akkala-Hochebene, der tropische Phirone-Teil mit Strand und Bananenbäumchen. Ich liebe die Kukudja-Schlucht, wie sie sich gefühlt endlos vom Rand Tabantas nach Gerudo windet, mit dem Vergessenen Tempel am Ende, einem architektonischen Wunder in Fels gehauener Ewigkeit. Und die Berge, oh, Berge! Zelda ist keine Reihe über Berge im Besonderen, aber eine, die ihnen gern einen prominenten Platz einräumte. Der ewige Aufstieg zum Todesberg, der Weg zum Gipfel von Drakonia, Pic Hibernia.

Seit Breath of the Wild sind Berge eine natürliche Begrenzung von Links Fähigkeiten, keine Kulisse. Gleichzeitig sind sie eine Aufforderung, sie zu überwinden, und sei es mit dem verzweifelten finalen Sprung. Kurz bevor Links Ausdauer leer ist, stößt er sich mit letzter Kraft doppelt so hoch ab. Schafft man es damit zum Schrein auf dem vereisten Felsplateau, ist das ein großartiger Moment.

Vieles davon ist bekannt, weshalb Tears of the Kingdom nicht ganz die Wucht seines Vorgängers entfaltet. Das wusste Nintendo und tackerte ein Skyward Sword als himmelhohen Rucksack dran. Einen Flugvogel gibt es nicht, aber die Schleudertürme, das bekannte Parasegel und einen Himmel voller kleiner und großer Inseln.

Die Spuren wundersamer Technologie reichen dort noch tiefer. Von den Steampunk-Äxten der Konstrukte und dem Volk der Sonau, dessen Herkunft zu ergründen Teil des Weltenbilds ist, bis zu Ventilatoren als Antrieb für ein Self-made-Floß oder Raketen im Inventar. Raketen! Klebt sie auf eine Plattform und schießt in die Lüfte, nutzt Heißluftballons mit Flammenwerfern drunter oder selbstgebaute Fahrzeuge samt Rädern und Steuerknüppel.

Mit einem Gleiter durch die Wolken fliegen, kein Problem. Das System hat Grenzen. Batterien beschränken die Dauer, in der man diese Sonau-Bauteile am Stück nutzen kann. Minutenlanges Fliegen ist nicht ohne weiteres drin. Fühlt euch herausgefordert. Und was ist mit der Gewitterwolke da hinten?

Wenn man das so hört: Die Reihe ist weit gekommen, mancherorts auch vom Weg ab. Eine Handvoll fester Items aus dem Physikbaukasten direkt im Tutorial, statt Dungeons nach Greifhaken, Schleuder und Kopierstab zu durchkämpfen, daran ändert sich nichts. Keine Masterschlüssel, keine Viertelherzen, keine Rubine in Büschen, keine Dungeonkarte samt Kompass, kein heroisch schmetterndes Oberweltthema.

Tears macht Traditionalisten keinen Knicks, so gern ich es hier und da erlebt hätte. Wir sollen jede Herausforderung mit dem von Beginn an verfügbaren Toolset meistern können, die Schreine in beliebiger Reihenfolge, die Rätsel darin, die Hauptquest sowieso, Kämpfe je nach Cleverness. Das System hat seine fabelhaften Seiten und lädt überall zum Experimentieren ein, auch wenn das bedeutet, dass die alte Schlüssel-Schloss-Abhängigkeit bestenfalls im nächsten Remake wiederkommt.

Um das noch einmal zu betonen: Ja, es gibt Tempel im Geiste der üblichen Themenschablone, und zwar genau die, an die ihr als Erstes denkt. Ja, die Hauptbosse sind wieder "echt Zelda" und in der Gestaltung deutlich markanter als die im Vorgänger (die keiner von euch ihren Bildern zuordnen könnte, das wette ich). Und ja, nach den Titanen mit ihrer Uhrwerkmechanik ist das eine schöne Geste der Entwickler.

Brückenbauen, die einfachste Art der Problemlösung und ein riesiger Spaß.

Aber in ihrer Beschaffenheit und mit der Kletter-überall-Funktion unterscheiden sie sich nicht grundlegend von Vah Ruta und Co. Sie sind Sandboxen zum Rumspringen und Probieren, gegen die der alte Schattenpalast oder Waldtempel geradezu steif und rigide wirken mit ihren festen Räumen und trennenden Türen. Tears hat nichts davon und wusste, dass es mehr springen lassen muss als nur Link. Deshalb gibt es pro Dungeon fünf Ziele, genau wie bei den Titanen. Wie und womit ihr diese erfüllt, ist euer Ding.

Die Ultra-Hand ist der erweiterte Magnet des Vorgängers und kann metallene, hölzerne oder steinerne Strukturen bewegen, drehen und - wichtig - mit anderen verbinden. Das einfachste Beispiel: vier Holzbretter der Länge nach zusammengeklebt über einen Abgrund gelegt. Es können auch zehn Bretter über einem breiteren Abgrund sein. Oder vier Bretter und sieben Baumstämme. Mit Rädern an den Seiten und einem Ventilator hintendran habt ihr ein Gefährt über Stock und Stein an der Oberfläche oder über Lava im Untergrund.

Weitere Gamechanger sind Zeitumkehr und Deckensprung. In Kombination lassen sich bestimmte Plattformen frei im Raum bewegen und ihre Bewegungen so manipulieren, dass Link Abgründe überwindet, Vorsprünge erreicht, Apparaturen bedient, Dinge hebt, Dinge senkt, Plattformen beschwert oder, ja, durch die Decke ins Stockwerk darüber springt. Daraus entsteht eine Vielfalt von Ursache und Wirkung in den Schreinen und Dungeons. Findet euren Weg zum Ziel, stochert frei in den Systemen, lotet die Grenzen aus und tut, was vielen Immersive-Sims gut zu Gesicht stünde.

Ja, Nintendo hat wieder so ein Spiel entwickelt.

Der beliebteste Teil von Breath of the Wild hat es in den Nachfolger geschafft: ein Arsch voll Krogs und Waffenabnutzung, juhuu. Das Spiel erklärt den Verschleiß mit den Auswirkungen des Kataklysmus, aber eigentlich ist das egal. Man findet immer Waffen. Überall. Denkt nicht an klassische Waffen von Dauer, denkt an Verbrauchsgegenstände, Munition, genau das sind Schwerter und Lanzen in Tears of the Kingdom. Ich hätte auch lieber ein Elden-Ring-System mit Unikaten statt Wegwerfaxt und die Abnutzung bleibt Murks. Trotzdem gelingt es Nintendo, ein unspaßiges System mit viel Schrott in ein merklich spaßigeres System mit viel Schrott und mehr Experimentierfreude zu überführen.

Kurz bevor die schmucklosen Knüppel, Schwerter oder Schilde zerbrechen, kann man sie mit der Synthese an Objekte kleben und die Haltbarkeit wiederherstellen. Das ist der Punkt. Es klingt nicht nach viel und gern darf man die chaotische Hetzjagd nach dem einzigartigen Biggoron-Schwert in Ocarina of Time vermissen, statt sich über den hundertsten Hartholzstock zu freuen.

Das ist alles verständlich, aber habt ihr schon mal eine Klinge mit einem Minenwagen verbunden? Unterwegs sieht man Bokblins mit Äpfeln auf Stöckern, als wären sie Pfadfinder am Lagerfeuer. Da die Spielwelt einfachen physikalischen Gesetzmäßigkeiten unterliegt, für Link und seine Gegner gleichermaßen "bindend" im Sinne der Spielmechanik, könnt ihr das auch tun.

Synthese stellt die Haltbarkeit der Ausrüstung wieder her und ermöglicht ein paar alberne Kombinationen.

Klebt eine Funkelfrucht auf eine Lanze, einen Felsen auf einen Stock oder eine Tomate auf einen Schild. Alles, was sich greifen, pflücken und einsammeln lässt, kommt für eine Verschmelzung infrage, abgesehen von Lebewesen wie Fischen. Was das bringt? Im besten Fall eine Axt zum Baumfällen oder eine Lanze zum Blenden der Gegner beim Zuschlagen. Im schlimmsten Fall eben einen Schild mit Tomate.

Genau das ist Tears' Unterbau: ein erprobter, hier und da erweiterter Verbund an Spielsystemen, darunter Temperatureinflüsse, Kochen für Heilung und Buffs, das Verbinden von tragenden Strukturen und eine Physiksimulation (sogar gedroppte Items sind physikalisch vollwertig modelliert).

Der Angriff auf einen unbewaffneten Bokblin mit Blick auf sein Verhalten ist eine Wonne. Erst rennt er hinter Link her und versucht mehrfach halbherzig, ihn zu schlagen. Dann stürmt er mit seinem Horn am Schädel voran, buddelt Kieselsteine zum Werfen aus. Er schnappt sich sogar einen Felsbrocken oder, wenn man ihn dorthin lockt, eine Waffe vom Boden.

Haha, ich liebe diesen Kerl… Das Kampfsystem mit Nah- und Fernwaffen ist nahezu unverändert. Kein Zelden Ring, aber auch kein Wind Waker, irgendwas dazwischen.

Was die Einstellungen angeht: uuuh, Nintendo… Fernab von God of War Ragnarök und seiner Phalanx vorbildlicher Zugänglichkeitsoptionen dürfen wir bei Zelda die Sprint- und Sprungtaste tauschen (X und B), mehr nicht. Im Jahr 2023 ist das nicht akzeptabel, zumal sich alle Hersteller beim Sprinten vor 15 Jahren auf das Linksklickabkommen einigten. Es wäre ein Leichtes gewesen, so eine Option anzubieten. Selbst From Software lässt uns Tasten belegen.

Auch wer neben den fünf Autosaves gern mehr als einen Spielstand manuell sichert, zieht ein langes Gesicht. Entweder wie das Pferd in der Bar oder wie jemand, der schon werktags vor 5:37 Uhr in den Ventilator kotzt und sich dann wundert, woher die Rüben kommen.

So frei uns Nintendo ohne Gurt das große Abenteuer in den großen Bergen erklettern lässt, so engstirnig wirken derlei Beschränkungen. Ein persönliches Arrangieren mit "typisch Nintendo" gehört immer dazu, auf die gute und weniger gute Art, möchte man kopfüber auf den Ebenen Hyrules landen. Dann aber lauert ein offenes, cleveres Spiel über das Verständnis seiner Regeln und die Improvisation mit dem, was man hat. Ebenso vertraut auf der Oberfläche mit seinen Gebirgszügen, Flüssen und Ställen, wie es in luftige Sphären greift und eine komplette Unterwelt öffnet.

Es entfaltet nicht ganz die Wucht seines Vorgängers, und momentan fällt mir die Vorstellung schwer, dass aus *genau diesem* Hyrule mehr herauszuholen ist als in Tears of the Kingdom. Mit Glück erfahren wir es noch in diesem Jahrzehnt. Bis dahin: Seht ihr die Berge dort drüben? Nie war es einfacher und vor allem unterhaltsamer, sie erreichen zu wollen.

Zelda: Tears of the Kingdom
PROCONTRA
  • Grandioses Entdeckergefühl in einer fabelhaften Welt
  • Oberwelt, Wolkenreich und Untergrund
  • Neue Fähigkeiten ermuntern zum Experimentieren
  • Tolle Physikspielereien mit multiplen Lösungswegen
  • Gewaltiger Umfang jenseits von 100 Stunden
  • Exzellente Landschaftsgestaltung
  • Schwach implementierte Schreine
  • Bildrate bricht bei viel Physik ein
  • Keine Zugänglichkeitsoptionen
  • Keine Tastenbelegung möglich

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.
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