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A Plague Tale Requiem - Kapitel 12: Lauf vor dem Grafen davon, Finde aus dem Keller heraus

Die Abreise von der Insel läuft nicht wie geplant. So entflieht ihr dem Grafen im Schloss und öffnet das Tor im Keller, um ihm zu entfliehen.

Das zwölfte Kapitel in A Plague Tale: Requiem trägt den Titel Ein besseres Leben und startet, nachdem Amicia, Hugo und Sophia dem Gefängnis des Trägers entkommen sind.

Sie wollen nun die Insel verlassen, aber das gestaltet sich natürlich ein wenig schwieriger als gedacht. Schauen wir uns die Lage mal genauer an.

Erreiche den Hafen

Folgt dem felsigen Weg vor den Klippen zu einem Vorsprung, lasst euch fallen und knöpft dem armen Kerl die Fackel ab.

Entzündet sie am Lagerfeuer und bahnt euch den Weg durch die Ratten in Richtung der nächsten Zwischensequenz. Ein Soldat informiert Amicia und ihre Begleiter, dass die Gräfin sie beim Palast sehen möchte.

Während sich Sophia kurz aus dem Staub macht, um am Hafen zu warten, folgt ihr dem Soldaten.

Folge dem Soldaten

Es wird langsam ernst.

Keine schwere Aufgabe. Bleibt an dem Mann dran und folgt der Straße, während seine Kollegen bemüht sind, überall in der Umgebung die Scheiterhaufen in Brand zu setzen und sich zu rüsten für die nahende Bedrohung.

Beim Palast angekommen geht es vorbei an zahlreichen Verletzten und durch den Speisesaal, bis die nächste Zwischensequenz Amicia wieder mit ihrer Mutter vereint. Lucas ist ebenfalls mitgekommen.

Nach dem Wiedersehen führt euch ein weiterer Soldat, diesmal einer in dicker Rüstung, zum Grafen, da dieser um ein Gespräch gebeten hat.

Folge dem Grafen

Es ist nur ein kurzer Zwischenschritt, aber wichtig für alles, was danach passiert. Der Graf führt Amicia durch die Flure des Palasts in einen abgelegenen Raum und greift sie an.

Amicia muss sich gegen den Grafen zur Wehr setzen.

Amicia fliegt rückwärts die Treppenstufen runter und muss sich gegen den Tyrannen zur Wehr setzen, der übrigens davon überzeugt ist, dass es sich bei Hugo um den Sohn der Glutasche handelt.

Lauf vor dem Grafen davon

Bewegt euch rückwärts, während sich Amicia schwer getroffen über den Boden schleppt. Sie kann sich zu einem Altar retten und einen Kerzenständer greifen.

Drückt die eingeblendete Taste, sobald der Graf euch zu nah kommt, um ihm einen harten Treffer mitzugeben.

Sprintet anschließend zum Ausgang, auf den die Kamera gerichtet ist. Draußen geht es zur Tür schräg gegenüber (die nicht passierbar ist) und dann die Stufen runter in den Keller.

Nach dem Verbarrikadieren im Keller stürmt der Graf von der anderen Seite in den Raum. Wir müssen seiner Sichtlinie entgehen. Kriegt er Amicia zu packen, tötet er sie mit einem einzigen Schwerthieb.

Er darf euch unter keinen Umständen erwischen, sonst war es das.

Sobald er den Raum betritt, springt links über die Holzfässer und versteckt euch unter dem Tisch, während er brüllend vorbeizieht.

Ist er vorbei, krabbelt nach vorn und rechts zwischen den beiden Regalen hindurch (wobei die Vasen zu Bruch gehen). Biegt dahinter links ab und verlasst den Raum durch die offene Tür.

Schlüpft vor dem Diener, der im Flur die Tür gegenüber öffnet, nach links in den angrenzenden Gang und biegt bei der ersten Gelegenheit nach rechts ab in den beleuchteten Durchgang.

Finde aus dem Keller heraus

Haltet euch links und quetscht Amicia durch den Spalt im Mauerwerk. Lauft nach links weiter, bis der Graf die Tür gegenüber auftritt, und biegt im letzten Moment in den Raum zur Linken ein.

Schlägt euch durch die Gänge im Keller.

Lauft nach hinten links und durch die offene Tür in den angrenzenden Raum. Dort geht es rechts entlang zwischen den Tischen und Fässern und im übernächsten Raum zwischen den Regalen hindurch.

Nach weiteren Gängen und Treppen gelangt Amicia in einen Bereich, den sie von innen absperrt. Hier gibt es auf der linken sowie rechten Seite jeweils einen Holzgriff zum Drehen und zum Öffnen der Gitter.

Die Vorrichtungen zum Öffnen der Durchgänge verraten sofort Amicias Position.

Dummerweise sind diese viel zu laut und der Graf kann euch ohne Probleme orten, wenn ihr sie benutzt.

Die Lösung für das Problem ist ein wenig unbeholfen, funktioniert aber: Dreht kurz auf einer Seite, bis der Graf den Raum betritt. Rennt weg und versteckt euch.

Zur Not lassen sich die seitlichen Räume nutzen.

Nehmen wir die linke Kurbel als Beispiel: Dreht kurz daran und krabbelt, wenn der Graf in den Raum kommt, unter den Tisch daneben. Er wird das bemerken und zum Tisch laufen. Kriecht hervor und bleibt in der Hocke direkt neben dem Tisch.

Durch das recht primitive Gegnerverhalten verliert er Amicia aus dem Fokus, solange sie geduckt hinter dem Hindernis kauert.

Dieses Verhalten müsst ihr ausnutzen. Bleibt geduckt, nicht zu viel rennen (außer er verfolgt euch gezielt), immer die Sichtlinie unterbrechen und zur Not die kleinen Räume an den Seiten nutzen (mit den geöffneten Türen), um den Verfolger abzuschütteln.

Ihr dürft die Kurbel nur kurz bedienen, für wenige Sekunden in Folge, und dann schnell verduften, bevor der Graf euch schnappen kann. Das ist knifflig und vor allem fummelig.

Die Tische helfen ebenfalls beim Verstecken vor dem Grafen.

Habt ihr eines der Gitter geöffnet, könnt ihr verschwinden und die Eisentür im Gang benutzen.

Folgt dem linearen Verlauf dahinter bis ins Freie. Dort greift der Graf ein weiteres Mal an. Es folgt ein Reaktionstest, bei dem ihr die eingeblendeten Tasten drückt, bevor die Szene mit dem tragischen Tod von Beatrice endet.

Finde Amicia

In der nächsten Szene steuern wir Hugo, ahnend, dass etwas nicht in Ordnung ist.

Folgt dem linearen Verlauf des Areals, bis ihr mit dem Jungen die verhängnisvolle Stelle erreicht. Er erblickt seine Mutter und entfesselt eine Rattenarmee als Rache für den Mord.

Treibe Hugo bis an seine Grenzen

Visiert die nahenden Gegner an und drückt R2/RT, um sie mit den Ratten zu erledigen.

Die Soldaten dringen von allen Seiten ins Amphitheater. Achtet auf die roten Symbole, an denen ihr die Richtung erkennt. Haut alle Gegner weg, bis Hugo seine maximale Wut erreicht hat.

Hugos Wut beendet das Kapitel.

Töte die Gräfin auf der Hauptbühne

Zum Abschluss des Kapitels muss Emilie dran glauben, die Gräfin, die nach wie vor auf der Bühne steht. Visiert sie an und erledigt sie mit der geballten Macht der Ratten.

Nachdem das vorüber ist, stürzen die Überlebenden durch den Boden nach unten. Das nächste Kapitel startet an diesem Punkt.

Weiter mit: Kapitel 13 - Nichts bleibt


In diesem artikel

A Plague Tale: Requiem

PS5, Xbox Series X/S, PC

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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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