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A Plague Tale Requiem - Kapitel 13: Rattennest durchqueren, den Hafen erreichen und Arnaud befreien

Wir kämpfen uns aus dem Rattennest zurück an die Oberfläche, weiter ins Dorf, zum Hafen und retten Arnaud vor dem Galgen.

Das 13. Kapitel in A Plague Tale: Requiem trägt den Titel Nichts bleibt und startet nach dem Tod von Beatrice, als Amicia, Hugo und Lucas im Amphitheater durch den Boden fallen.

Der Sturz erfolgte unabsichtlich, also müssen wir einen Weg zurück nach oben finden.

Finde einen Weg zur Oberfläche

Nach einigen Metern bietet Lucas an, Amicias Schulter einzurenken, bevor es weiter durch den Tunnel in den Keller geht.

Mit so einer Schulter kann es nicht weitergehen.

Direkt auf der rechten Seite gibt es ein paar Komponenten und dahinter Zugang zu einem Raum mit großer Beutekiste samt Werkzeug.

Öffnet die Gittertür von innen und folgt Hugo nach rechts, vorbei an der Werkbank im Gang dahinter. Es geht in einen größeren, halboffenen Raum.

Wenn Lucas anbietet, sich um Hugo zu kümmern, könnt ihr gleich rechts durchs offene Gitter auf die Kette an der Türinnenseite schießen:

Betretet den Raum und zieht den Wagen zu euch heran. Stiefelt zurück, haltet euch rechts und durch das Verschieben könnt ihr nun den Gang betreten.

Springt über den Zaun und ihr könnt einen Wagen vor der Wand verschieben. In der Kammer dahinter schaltet eine Interaktion mit dem Tisch die Erinnerung 21: Chaos frei.

Eine sehr emotionale Szene.

Im Raum gegenüber gibt es einen Ankerpunkt. Schießt das Seil durch das kaputte Gitter auf die Unterseite des schräg hängenden Schrankes und zupft kräftig daran, dann kommt Bewegung in die Sache.

Beim Schrank startet eine neue Zwischensequenz und es geht weiter im Levelverlauf des Kapitels.

Zieht den Schrank runter.

Durchquere das Rattennest

Hugo ist nicht mehr er selbst, nachdem die Macula die Leere in ihm gefüllt hat.

Geht vorwärts und nehmt die Fackel von der Wand, um weiter vorrücken zu können, Haltet euch fern von den giftigen Dämpfen, die aus den Säcken kommen, und damit auch von den Spuren auf dem Boden.

Passt auf, wohin ihr tretet.

Es gibt nur einen Weg, dem man durch die Ratten folgen könnte. Ihr erreicht schließlich einen riesigen Sack und Hugo scheint ein neues Zuhause gefunden zu haben.

In der nächsten Szene müsst ihr laufen, dicht an der Wand entlang. Folgt Lucas sprintend, er gibt den Weg vor. Und nicht stehen bleiben, sonst verschlingt euch die Macula.

Zurück im Freien folgt ihr der Zwischensequenz und habt die Ratten hinter euch gelassen.

Erreiche die Oberfläche und den Hafen

Lauft einfach den Hügel hinauf und folgt dem einzigen Weg, der euch bleibt. Ein paar der Säcke haben es an die Oberfläche geschafft, werden aber von Hugos Macht zerstört - und die Ratten zurück in ihre Löcher getrieben.

Weiter bergabwärts findet ihr eine Kiste und weiter hinten eine Laterne, aber vorher kommen euch Soldaten in die Quere.

Bleibt kurz zurück.

Versteckt euch im hohen Gras davor und schleicht weiter in die Richtung, aus der sie kamen, wenn die Luft rein ist.

Bei einem Karren am Wegesrand könnt ihr entscheiden, ob ihr die Kerle erledigen oder umgehen wollt. Den Weg runter platzt jedenfalls ein Sack und lässt Ratten ausströmen, die den Kerl mit dem Schild glatt verputzen, wenn er daran vorbeiläuft.

An dieser Stelle könnt ihr entweder links oder rechts über den Vorsprung weiter vorrücken, Hauptsache ihr bleibt fern von den Ratten.

So oder so könnt ihr nach dem Umgehen hinter den Ratten eine große Kiste plündern, die auch ein Werkzeug beinhaltet.

Bei den steinernen Säulen könnt ihr ebenfalls ein wenig über das weitere Vorrücken entscheiden, z.B. links den Vorsprung hoch. Geht vor den Wachen in Deckung und entscheidet selbst, ob Gewalt nötig ist oder nicht.

Schleicht weiter voran, bis Lucas euch auf den Dorfeingang aufmerksam macht. Dann schnell den Vorsprung runter, wenn der gepanzerte Feind in die andere Richtung läuft, aber leider ist der Vorsprung vor dem Eingang zu hoch.

Ihr benötigt den Wagen.

Gegenüber findet ihr einen kleinen Wagen, der direkt in Position rollt, nachdem ihr den Verschluss an der Kette zerstört habt.

Hinter der schweren Eisentür startet der nächste Abschnitt des Kapitels.

Erreiche den Hafen

In der Zwischensequenz erfahren wir, dass Arnaud offenbar noch am Leben ist. Hugo möchte ihn gern retten und das wird auch in Kürze geschehen.

Hinter dem Vorsprung geht es nach links und durch die Scheune. Dem Soldaten könnt ihr mit Exstinguis einen schaurig-schönen Tod durch Ratten bescheren.

Dort entlang.

Werft einen Ignifer-Topf, um selbst durch die Ratten zu gelangen, und ihr könnt entweder die Treppen hoch durch das ehemalige Schlafzimmer oder durch das Gebäude laufen.

Dahinter findet ihr auf der linken Seite ein Messer neben einigen Blumenkränzen. Im Bereich links davon gibt es eine Kiste, einen Topf sowie weitere Gegenstände. Ihr erreicht schließlich diesen Punkt:

Zieht euch hoch und schleicht im hohen Gras links um die Ecke, damit euch der gepanzerte Ritter nicht bemerkt.

Wartet, bis die Luft rein ist, und schleicht weiter voran zur nächsten Grasfläche. Von dort geht es die Treppen runter. Im Gebäude zur Rechten findet ihr eine Kiste und einen Topf auf dem Fass daneben.

Das nächste Ziel ist nun der Bretterstapel beim Durchgang im Glockenturm rechts neben der ramponierten Kirche:

Wer mag, kann vorher einen Abstecher zur großen Kiste in der Kirche unternehmen, in der es auch ein Werkzeug gibt, aber das ist durch den Ritter sehr gefährlich.

Plündert rasch die Truhe und schlüpft durch das Fenster nach draußen, bevor er euch sehen kann. Ihr seid dann an dieser Stelle:

Hier müsst ihr ausharren, bis die Luft rein ist, und dann nach links in den Turm mit dem Bretterstapel, der als Durchgang in den nächsten Abschnitt des Kapitels fungiert. Er lässt sich anheben, wenn entweder alle Gegner im Umkreis tot sind oder euch niemand auf den Fersen ist.

Nach dem Glockenturm lasst ihr euch mehrfach fallen, schlüpft ins Gebäude rechts und findet eine Kiste samt Werkbank. Über den Vorsprung geht es nach oben.

Nehmt rechts von der Leiche die Komponenten mit und weiter nach links, einmal fallen lassen.

Nach der Landung findet ihr gleich links in einem Holzpfeiler ein Messer, das nicht zurückgelassen wird. Auf der rechten Seite neben dem Baum gibt es eine Leiche mit ein paar Komponenten.

Hinter dem Blumenkranz entdeckt ihr einen Wagen, den ihr zum Vorsprung neben der Tür schiebt, durch die ihr gerade gekommen seid:

Oben findet ihr die Feder einer Graugans für Hugos Sammlung (die letzte Feder im Spiel; sie schaltet die Trophäe/den Erfolg "Vogelkundler" frei, wenn ihr alle auf dem Weg gesammelt habt).

Rechts hinter der Tür gibt es noch eine verschlossene Werkbank bzw. Geheimtruhe (ebenfalls die letzte im Spiel), die den Erfolg "Entdecker" freischaltet, falls ihr alle zehn gefunden habt.

Geht zurück zum Wagen und schiebt ihn zum anderen Vorsprung, wo es im Levelverlauf weitergeht.

Von oben seht ihr bereits Arnaud, der kurz darauf am Galgen hingerichtet werden soll. Aber das können wir nicht zulassen.

Befreie Arnaud

Retten wir Arnaud.

Versteckt euch hinter einem der Tische und ihr könnt die Situation überblicken. Neben den Soldaten stehen einige Teertöpfe, die sich nutzen lassen.

Mit einem Steinschuss setzt ihr die Umgebung in Brand und schaltet auf einen Schlag die ersten paar Gegner aus. Nutzt die Verwirrung und erschießt den Kerl links neben dem Galgen mit der Armbrust.

Noch einmal durchhalten, dann ist es vollbracht.

Auch die nächsten Kerle fallen der Armbrust zum Opfer, bis noch der dicke Ritter mit dem Schild übrig ist.

Lockt ihn zu einem Sack mit Salpeter oder einem kupferfarbenen Topf, feuert darauf und betäubt ihn damit kurz. Schießt auf die Schwachstelle an seiner Brust, um die Rüstung zu entfernen.

Als Letztes braucht es einen Armbrustbolzen, um den Hünen endgültig aus dem Spiel zu nehmen (wenn ihr schnell genug seid, töten ihn bereits die Flammen).

Währenddessen sollte er Verstärkung von einigen Schild- bzw. Fernkämpfern bekommen. Verfahrt bei ihnen genauso. Schießt auf die Behälter, um sie zu betäuben, und dann entweder mit der Schleuder auf den Kopf oder mit der Armbrust auf den Körper.

Auch ein gut platzierter Ignifer-Topf kann seine Dienste leisten. Der Kampf zieht sich ein wenig in die Länge, zumal weitere gepanzerte Einheiten aufmarschieren.

Bleibt in Bewegung, aber nutzt auch die Deckungen, damit euch die Fernkämpfer nicht ins Visier nehmen können. Um den Galgen herum gibt es einiges an Nachschub, darunter auch Bolzen, falls euch die Munition ausgeht.

Mit der Aufwertung "Verstärkte Bolzen" für die Armbrust könnt ihr außerdem Bolzen von Leichen zurückholen und sie erneut benutzen.

Geschafft.

Nach einigem Hin und Her ist der Ansturm überstanden und ihr rettet Arnaud aus seiner misslichen Lage. Die Verstärkung fällt Hugos Wut zum Opfer, also keine Panik.

Nach einer kleinen Plauderei bekommt Arnaud seinen Schild zurück und das Kapitel endet mit dem Betreten des direkt daneben vor Anker liegenden Bootes.

Weiter mit: Kapitel 14 - Heilende Wunden


In diesem artikel

A Plague Tale: Requiem

PS5, Xbox Series X/S, PC

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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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