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Super Mario RPG: Alle Bosse im Post Game und wie man sie besiegt

Die richtig harten Bosse lauern erst nach dem Durchspielen und haben einige Tricks dazugelernt. So besiegt ihr sie dennoch.

Der Post-Game-Abschnitt in Super Mario RPG startet nach dem Durchspielen der Hauptgeschichte und bietet die stärksten Bosse im kompletten Spiel.

Nachdem die Endsequenz samt Credits durchs Bild gelaufen ist, geht das Spiel weiter. Der entsprechende Spielstand wird mit einem Sternsymbol versehen und ihr startet wieder vor dem Endkampf der Story. In der Spielwelt hat sich einiges verändert. Das gilt vor allem im Hinblick auf die Bossgegner, von denen einige für eine knallharte Revanche bereitstehen. Außerdem erwartet uns hier der stärkste Boss in Super Mario RPG.


Alle Bosse in Super Mario RPG

Das Finden und Bekämpfen der Bosse im normalen (ersten) Spielverlauf ist nicht das Problem. Sie sind fast allesamt unumgänglich im Spielverlauf vorgeschrieben. Ihr lauft ihnen auf jeden Fall über den Weg, abgesehen von zwei optionalen Ausnahmen:

  • Jitsu: In seinem Dojo in Monsterschlupf könnt ihr den kleinen Meisterkämpfer dreimal besiegen und erhaltet seinen Gürtel (steigert Angriff, Abwehr und Flinkheit beträchtlich).
  • Crystallux: Hinter der versiegelten Tür in Monsterschlupf könnt ihr diesen Pixel-Art-Boss freischalten und bekämpfen, um den Quarz-Anhänger zu erhalten.
Die wenigsten Bosse in Super Mario RPG sind optional.

Alle weiteren Bosse beim ersten Durchspielen sind nicht zu umgehen und werden in der Lösung an den entsprechenden Stellen behandelt. Interessanter wird es nach dem Durchspielen, da lauern die richtigen Herausforderungen.


Alle Post-Game-Bosse in Super Mario RPG

Spielt ihr nach den Credits im "Post Game" weiter, erwarten euch die härtesten Herausforderungen des Spiels. Einige Ausrüstungsgegenstände gibt es nur in dieser Phase. Schmiedrichs Schergen mögen kein Thema mehr sein, aber ein paar Bosse aus dem Spielverlauf warten auf ein Rematch:


Kratzhals-Bellom

Ort: Belloms Tempel
KP: 4600
Erfahrung: 84

Der Kampf ist nicht allzu schwer. Bellom zieht sein bekanntes Programm vom ersten Aufeinandertreffen im Tempel durch, ist nur deutlich stärker und mit viel mehr KP versehen.

Er erschafft Klone eurer Gruppenmitglieder, dagegen kann man nicht viel tun (sie haben in der Regel wenige hundert KP und sind in einigen Zügen zu besiegen).

Für den inzwischen dritten Sieg über Bellom erhalten wir den Weisestab, eine neue Waffe für Mallow.


Pupponetto (extra Ehrgeiz)

Ort: Maulwurfmine
KP: 1200
Erfahrung: 0

Pupponetto beschwört ständig vier starke Bob-ombs um sich herum, die mit jeweils 999 KP sehr robust sind. Zerstören wollen wir sie aber ohnehin nicht, nur angreifen. Spart euch daher Attacken auf Pupponetto, er ist gegen fast alles immun und ihr könnt ihn kaum verletzen.

Schlagt mit getimten Attacken auf die Bomben, damit sie sich von eurer Gruppe wegdrehen. Das Ziel sollte sein, dass am Ende der Runde möglichst viele Bomben zu Pupponetto schauen.

Ihn greifen sie dann an und kosten ihn jeweils 80 KP. Das sind genau 15 Bob-ombs, die ihr durch normale Angriffe zurückschicken müsst, wenn durch andere Aktionen kein weiterer Schaden entsteht.

Nach dem Sieg gibt es mit dem Wunderhund eine neue Waffe für Bowser.


Borsto mit Borstolok 023

Ort: Borstos Turm
KP: 3800
Erfahrung: 60

Der Kampf gegen Borsto ist einer gegen die Zeit. Greift nur ihn an, nicht seine starken Snifster-Gehilfen. Borsto werkelt, solange er an der Reihe ist, an seiner Eisenbahn. Gelingt sein Werk, rast er euch mit der Borstolok 023 entgegen und zerstört die auf dem Feld stehende Gruppe schlichtweg (9999 Schaden).

Wann immer Borsto mit dem Werkeln beginnt und eurer Gruppe den Rücken zudreht, greift ihn sofort an. Marios Supersprung ist das beste Mittel gegen ihn, dagegen ist er anfällig.

Beginnt den Kampf mit Mario, Bowser und Geno. Beim ersten Bowser-Zug wirkt ihr den Giftdampf. Geht sicher, dass vor allem Borsto vergiftet wird. Auf den Schaden, den er pro Runde erleidet, wollen wir nicht verzichten. Immerhin müssen wir 3800 KP auf null reduzieren.

Nutzt getimte Attacken gegen Borsto und kümmert euch nicht um die Snifster. Habt genug Muntermacher griffbereit (maximal sechs) und nutzt sie sofort, wenn jemand zu Boden geht.

Der Start der Borstolok 023 scheint sich nicht vollends verhindern zu lassen. Nachdem er eure Dreiergruppe plattgewalzt hat, belebt sie sofort wieder und setzt weiter nach mit harten Angriffen.

Für den Sieg erhalten wir die Borsto-Brosche (sieht schick aus, riecht aber seltsam…) und die Stella 023, eine Waffe für Geno.


Extraschmucker Fondantor/Himbeerich

Ort: Ehelingen
KP: 3900 + 600
Erfahrung: 75

Wieder ein Kampf gegen die Zeit. Ignoriert die beiden Koopa-Küchenkräfte, die ohnehin immun gegen viele Angriffe sind. Sie greifen euch nicht an, sondern entzünden die Kerzen auf der Torte.

Brennen alle fünf Kerzen auf einmal, entfesselt die Torte eine Attacke namens Partykracher, einen verheerenden Energiestrahl mit 9999 Schaden. Bringt genug Muntermacher mit und lasst es nicht dazu kommen.

Niemals die Koopatissiers angreifen, immer die Torte, und zwar vor allem mit Supersprüngen, gegen die sie anfällig ist. Ihr solltet keine Runde mit drei brennenden Kerzen abschließen. Der nächste gegnerische Zug würde euch hinwegfegen.

Beharrliches Springen und Einschlagen auf die Torte bringt euch schließlich den Sieg und die Willensbrosche (bewahrt einmal pro Kampf vor Kampfunfähigkeit).


Mario-Stil-Jitsu

Ort: Monsterschlupf
KP: 4000
Erfahrung: 0

Bei der Rückkehr in das Dojo sind Jitsu und sein Schüler Budo schwer am Trainieren, nachdem Mario bereits dreimal gegen Jitsu gewonnen hatte. Das Rückmatch läuft ein wenig anders ab.

Beim zweiten Kampf gegen Jitsu geht es nicht um Schaden, sondern darum, die Kampfleiste auf 100% zu bringen und eine Team-Technik auszulösen. Sie wird vor dem Kampf auf null gesetzt. Der Rest ist egal, Hauptsache eine Trio-Technik kann gestartet werden.

Nutzt Aktionsbefehle beim Angreifen und Blocken, um die Komboanzeige (und damit die Kampfleiste) schneller zu füllen. Jitsu bestraft euch für nachlässiges Timing. Mit Mario und Bowser ist der Kampf kein Problem.

Für den Sieg erhalten wir das Trio-Stirnband (ermöglicht schnellere Trio-Techniken).


Duellbegeisterter Johnny

Ort: Versunkenes Wrack
KP: 2000
Erfahrung: 90

In diesem Kampf tritt Mario allein gegen Johnny an. Die anderen sind nur zum Anfeuern da (ihr könnt als Unterstützung zwei aussuchen). Als Einzelkämpfer müssen wir nun 2000 KP runterdampfen.

Nutzt Aktionsbefehle, so gut es geht, besonders wenn Johnny im Angriff ist. Mit gutem Timing kommt man ganz solide durch, zumal Mario in dem Kampf keine Items benutzen darf.

Immer schön blocken, ausweichen und mit hammerharten Angriffen unter Beweis stellen, wer im Kampf Auge um Auge den Ton angibt.

Für den Sieg über Johnny erhalten wir den Funkelschillerstein, mit dem sich die versiegelte Tür in Monsterschlupf noch einmal öffnen lässt (sobald alle anderen Post-Game-Bosse besiegt wurden).


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Super Mario RPG Remake

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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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