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System Shock im Test: Die Stärke des Remakes ist auch seine große Schwäche – eine, die ich gerne in Kauf nehme

Welcome back, hacker!

Elegante Mischung aus Shooter und Rollenspiel sowie cooler Cyberpunk-Thriller , der zum freien Erkunden einer todschicken Raumstation einlädt.

Ganz ehrlich: Ich möchte nicht in der Haut von Stephen Kick stecken – beziehungsweise gesteckt haben. Denn nachdem die Entwicklung des Remakes von System Shock in eine falsche Richtung ging und deshalb vorläufig gestoppt wurde, ging es dem Geschäftsführer von Nightdive Studios gar nicht gut. “Der Versuch auf dem Erbe eines Spiels aufzubauen, das zu den besten gehört, die je gemacht wurden […] Ich hatte riesige Angst derjenige zu sein, der das vermasselt“, sagte er mir gegenüber in einem Interview.

Dabei war es gar nicht Kick selbst, der das Projekt in eine Richtung entwickelt hat, die ihm nicht guttat. Er hatte lediglich die ursprüngliche Demo verantwortet, die kreative Leitung anschließend in die Hände von Jason Fader gelegt und erst nach dem Entwicklungsstopp vor vier Jahren das Steuer wieder übernommen, um die Neuauflage schließlich nach dem Motto seines Studios fertigzustellen: „Wir verändern nichts, was das Spiel so besonders macht.“

Und so ist das neue alte System Shock nicht wie von Fader zunächst angelegt eine Triple-A-Produktion im Stil von Prey geworden (Kick will das damalige Projekt eines Tages übrigens gerne der Öffentlichkeit vorstellen), sondern ein Double-A-Titel, entstanden bei einem gerade mal 15-köpfigen Team plus eine Hand voll verschiedener Artists. Erwartet daher keinen Blockbuster, der mit pompösen Filmsequenzen protzt. Lasst euch nicht von den ersten Kämpfen abschrecken, in denen man mit einem Schraubschlüssel auf Roboter und Mutanten einschlägt und sich die Action nicht so wuchtig anfühlt wie in einem reinen Shooter.

System Shock gehört zu den schönsten Kulissen, die es je in einem Videospiel gegeben hat. Sage ich jetzt einfach so.

System Shock war ja schon damals kein solcher Shooter. Und es saß schon damals, im Jahr 1994, ein bisschen zwischen allen Stühlen, wenn man zwar häufig schießen musste, die große Raumstation Citadel aber über weite Strecken mit der Ruhe eines Rollenspiels erkundete - ein Rollenspiel ohne Zahlen, sondern zum Anfassen, da man Fähigkeiten etwa nicht per Stufenaufstieg erweitert hat, sondern durch den Einbau von Modulen. Über die aktivierte man zum Beispiel einen Schutzschild oder erhielt Informationen über Gegner.

In Sprachnachrichten erfuhr man da, warum auf Citadel besagte Mutanten herumtollten und was man tun könne, um sie davon abzuhalten. Man fand die Codes verschlossener Türen, stellte auf kleinen Leiterplatten den Stromfluss wieder her und drang sogar in den Cyberspace ein, um Laserbrücken zu aktivieren oder versperrte Zugänge zu öffnen. Gut, für sich genommen ist ausgerechnet dieser Cyberspace, in dem man wie bei Descent oder Overload auf Antivirussoftware ballert, natürlich eine Kuriosität.

Da kommt schon einer an: Schlecht gelaunten Mutanten begegnet man auf ganz Citadel.

Aber genau deshalb ist das originale System Shock ein so großartiges Spiel: Es war das erste, das auf unkomplizierte Art den damals aufkommenden Ego-Shooter mit der Offenheit eines Rollenspiels verband und dadurch etwas erschuf, das später als Immersive Sim bekannt sein würde: ein Spiel, dessen treibende Kraft die Handlungsfreiheit seiner Spieler ist.

Immerhin muss man die Sprachnachrichten sehr genau anhören, um zu erfahren, wo sich die Steuerung für den Laser befindet, der auf die Erde gerichtet ist und einen Großteil der Menschheit auslöschen könnte. Und man sollte in Erfahrung bringen, welche Schritte notwendig sind, um ihn zu „deaktivieren“. Kein Wegweiser führt dorthin, nur die sporadischen Markierungen auf der Station, manchmal mit Blut auf die Wand geschmiert. Falls man weiß, worauf man zu achten hat.

Diese Vorstellung vom Cyberspace wirkt heute sicherlich naiv - tat sie damals schon. Cool ist die an Descent erinnernde Ballerei aber allemal.

Und genau das haben Kick & Co. auch in ihr Remake übertragen: System Shock verlangt, dass man aufmerksam durch die Raumstation läuft – im Übrigen schon deshalb, weil man wie im Original gut hinsehen muss, um einen interaktiven Gegenstand von den blinkenden Lichtern zu unterscheiden, die sich an zahlreichen Konsolen, Schaltpulten und sonstigen Elementen der Kulisse befinden. Das war für mich schon früher eine auffällige Besonderheit und ich finde es klasse das hier wiederzufinden. Je geringer die gefühlte Trennung zwischen Kulisse und Interaktion nämlich ist, desto plastischer fühlt sich so ein Schauplatz an. Weil man umso mehr in der Illusion einer glaubwürdigen Welt versinken kann.

Wobei ich die Umgebung ohnehin grandios finde. Disclaimer: Ich weiß, dass mir an diesem Punkt jede Form einer objektiven Betrachtung komplett abgeht, da ich ihr Design bereits im Original über Gebühr grandios finde. Auf jeden Fall hat Nightdive doch tatsächlich dessen ausschließlich rechtwinklig angeordnete Grundrisse übernommen, ohne dass das in meinen Augen in irgendeiner Form seltsam wirkt. Ich finde im Gegenteil sogar, dass Citadel unter anderem dadurch erst sowohl einzigartig als auch famos aussieht…

Sagt, was ihr wollt, aber ich finde, das sieht zum Anbeißen gut aus! Cool ist übrigens, dass die Texturen als Referenz an früher ein wenig aufpixeln, wenn man nah heran geht.

… was nicht nur an der eckigen Struktur, sondern zu einem gewaltigen Teil auch an der visuellen Designphilosophie anno 1994 liegt. Denn zum einen scheinen die meisten Wände eben aus funktionalen Elementen zu bestehen und zum anderen ist da diese famose Farbgebung, in die ich geradezu reinbeißen könnte. Wie gesagt: Denkt an meine Zurechnungsfähigkeit. Lasst mich gleichzeitig aber erwähnen, dass Kick im Interview doch glatt erzählt, wie er zu seinen Entwicklern buchstäblich meinte: „Ich will, dass es sich so anfühlt, als könne man es essen. Ich will, dass es köstlich aussieht.“ Na, das nennt man dann wohl eine Punktlandung.

Nun hat Nightdive einige Grundrisse zumindest leicht verändert und hier und da einen neuen Zugang geschaffen. Grundsätzlich findet man aber alles sofort wieder, zumal Tunnel und Geheimgänge wie gehabt eine wichtige Rolle spielen. Man hat ja stets die Wahl, wohin man eigentlich gehen will, da man Citadel frei erkundet, anstatt einem vorgegebenen Weg zu folgen. Und man kann jederzeit in alle Stockwerke zurückkehren, zu denen man bereits Zugang erhalten hat. Verschiedene Fahrstühle dienen dabei als Übergang, die natürlich dem Laden der jeweiligen Etage dienen, ohne dass das Spiel in der Zeit aber angehalten wird.

Welcome back! Shodans grüne Fratze ist überall, während ihre Kameras jeden Schritt überwachen.

An dieser Stelle muss ich allerdings einschieben, dass dieses Spieldesign vor fast 30 Jahren durchaus Schwächen hatte und das Remake daran nur wenig ändert. Denn so stark das eigenständige Erschließen von Zusammenhängen und Aufgaben auch ist, so sehr würde es dem Vorankommen manchmal guttun, wenn zentrale Informationen besser aufgearbeitet wären. Spätestens als ich das Spiel mal ein paar Tage lang pausiert hatte, hätte ich gerne ein paar Notizen gehabt, über die ich mein weiteres Vorgehen hätte planen können.

Kick hat schon Recht, dass man in einem solchen Fall einfach alle noch nicht entdeckten Bereiche auf der Karte abklappern kann. Logisch: Das macht ohnehin schon einen großen Teil des Erkundens aus. Nur fühlt sich gerade das bei aller Liebe auf Dauer auch so gleichförmig an, dass ich mich immer wieder ein Stück weit durchbeißen muss, bevor ich mal wieder ein klares Ziel erkenne. Weitgehend fehlen ja Beschriftungen und Markierungen auf der Karte, was dieses Hineindenken ins Spiel nicht gerade leichter macht. Wie oft habe ich mir zum Beispiel gewünscht, dass man wenigstens sieht, wie der Raum unter dem Mauszeiger heißt. Es geht mir nicht um Vereinfachung. Es geht um Orientierung.


Das Remake von System Shock wird ausschließlich digital vertrieben und sowohl bei Steam als auch GOG und im Epic Games Store für knapp 40 Euro verfügbar sein.


Das ist für mich daher die größte Schwäche und ich nehme sie gerne in Kauf, weil sie als Folge einer Spielidee auftritt, die eigenes Mitdenken und große Handlungsfreiheit in den Mittelpunkt stellt. Man muss aber eben wissen, dass man in System Shock nicht so zielgerichtet an die Hand genommen wird wie in seinem geistigen Nachfolger BioShock oder auch in der direkten Fortsetzung schon.

Von der übernimmt System Shock übrigens verschiedene Inhalte, darunter das schrittweise Verbessern der Waffen über Mods, sowie das Recyceln allen Unrats, den man auf Citadel aufliest. Und von dem gibt es eine Menge! Was im Original nutzloser Müll war, um die Grenze zwischen Kulisse und Interaktion verschwinden zu lassen, kann man jetzt eindampfen und an einem Recycling-Automaten in Geld umwandeln. Damit bezahlt man sowohl die Mods als auch Heilmittel, Nahkampf-Boosts und andere Extras.

Nette Anspielung aufs Original: So sehen die Nebenwirkungen eines bestimmten Boosts aus.

Kein Wunder, ist Stephen Kick doch großer Fan von System Shock 2. Tatsächlich gibt es sein Studio nur, weil er den Klassiker bei einem verregneten Urlaub im Guatemala mal wieder spielen wollte, was auf seinem damaligen Laptop schon nicht mehr ging. Also besorgte er sich die Rechte, gründete Nightdive und veröffentlichte eine aktuelle Version auf GOG. Das ist zudem der Grund, aus dem es in Kürze eine Enhanced Edition auf PC und Konsolen geben wird und weshalb Kick auch den zweiten Teil komplett neu auflegen will. Dafür müssen sich zunächst aber mal genug Spieler für das aktuelle Remake interessieren.

Deshalb zurück zum Vorgänger beziehungsweise dessen Remake, wo mir das Hantieren im Inventar ohnehin sehr gut gefällt, da man unter anderem die Munition aus aufgehobenen Waffen herausnehmen kann, oder Getränkedosen ausschlürft, um den leeren Müll anschließend einzudampfen. Praktisch ist außerdem der neue Lastenaufzug zum Deponieren aller Gegenstände, für die im Inventar gerade kein Platz ist. Der ist in jedem Stockwerk zu erreichen und muss auch jedes Mal erst dorthin fahren, anstatt auf geheimnisvolle Art immer schon vor Ort zu sein – noch so ein kleines Puzzlestück, das Citadel zu einem angenehm plastischen Schauplatz macht.

Eine der neuen Rätselvarianten: Man muss die richtigen Stecker einstecken und den Strom so leiten, dass die richtige Menge ankommt.

Und apropos: Die prozedural erstellten Schaltkreise, deren Stromfluss man wiederherstellen muss, um Türen zu öffnen oder Laserbrücken zu aktivieren, sind Nightdive ebenfalls hervorragend gelungen. Da sind nämlich anständige Kopfnüsse dabei, die mir schon konzeptionell um einiges besser gefallen als etwa das Verlegen der Rohre in BioShock. Ihr kennt ja sicher diese Rätsel, bei denen man mehrere Schalter in der richtigen Reihenfolge drücken muss, weil sie alle mehrere Teile desselben Systems bewegen.

Ach, so! Ihr habt auf Puzzles gar keinen Bock? Na, dann schaltet den entsprechenden Schwierigkeitsgrad einfach auf die niedrigste Stufe. Immerhin dürft ihr ganz zu Beginn wählen, wie stark ihr in Sachen Rätsel, Kampf, Cyberspace und Mission gefordert werden wollt, wobei Letzteres auf der höchsten Stufe ein Zeitlimit von fünf Stunden hinzufügt. Macht das vielleicht nicht, wenn ihr System Shock zum ersten Mal startet.

Das Inventar muss man mitunter neu sortieren, um zum Beispiel Platz für neue Waffen oder solche zu schaffen, die durch Mods auf einmal mehr Kästchen beanspruchen. Was nicht rein passt, kann man liegen lassen oder im Fahrstuhl ablegen, um sie irgendwann später wieder aufzuheben.

Seltsam ist nur, dass es auf dem niedrigsten Missions-Schwierigkeitsgrad Wegpunkte zur Orientierung geben soll. Doch die habe ich nicht gesehen. Vielleicht schaffen sie es also noch ins fertige Spiel – zumal das nicht das einzige technische Problem zu sein scheint. Ich habe es jedenfalls mehrmals erlebt, dass ich mich mit dem Gamepad zwar bewegen und umsehen kann, aber keine einzige Taste die ihr zugewiesene Funktion auslöst. Das war immer erst dann der Fall, wenn ich eine Tastenbelegung geändert habe; lasst die Controller Belegung am Anfang deshalb lieber wie sie ist oder spielt gleich mit Maus und Tastatur.

Abgesehen davon lädt mein Spiel auf dem Steam Deck weiterhin die für Kickstarter-Unterstützer zur Verfügung gestellte „Backer Beta“, obwohl die schon lange nicht mehr installiert ist und es sich dabei ohnehin um ein faktisch ganz anderes Programm handelt. Wenn System Shock einmal auf Steam Deck läuft, tut es das dafür sehr anständig. Mit 40 Bildern pro Sekunde sieht es mit einer Mischung aus mittleren und hohen Grafik-Einstellungen sogar richtig gut aus. Von daher hoffe ich umso mehr, dass die Entwickler diesen seltsamen Fehler schnell beheben. Da ich auf mehrmalige Nachfrage zu beiden Phänomenen von Publisher Plaion keine Antwort erhalten habe, befürchte ich für den Moment jedoch, dass die Probleme zum offiziellen Verkaufsstart noch vorhanden sein werden.

Auch eine technische Ungereimtheit: Weil beim Laden eines Spielstands alle toten Gegner erst ins Bild fallen, bleiben sie manchmal dabei in der Decke hängen.

Ja, und dann ist da natürlich noch Shodan: eine Künstliche Intelligenz mit voller Kontrolle über Citadel, die so gut wie jeden Schritt überwacht und nicht weniger als die Weltherrschaft an sich reißen will. Nachdem das Alter Ego, immerhin ein Hacker erster Güte, nämlich im Intro noch die ethischen Kontrollmechanismen der KI deaktiviert hat, beginnt diese mit Experimenten an Menschen – daher die Mutanten. Außerdem erinnert ihr euch sicher an die Sache mit dem auf die Erde gerichteten Laser…

Das ist aber erst der Anfang dessen, was man in der Rolle des Hackers auf der Raumstation erlebt. Wobei man dort im Anschluss an die kurze, diesmal spielbare Einführung erst aufwacht, nachdem man sich sechs Monate im Tiefschlaf befand. Was in dieser Zeit geschah, erfährt man daher über die erwähnten Sprachnachrichten. Und sobald man ihrem Plan in die Quere kommt, nimmt Shodan natürlich auch bald direkten Kontakt mit dem Hacker auf...

An solchen Stationen lädt man Energie für einen Energiestrahler und bestimmte Hardware, sprich Fähigkeiten auf. Dazu zählen ein Schutzschild, die bekannten Turbo-Schuhe sowie das Scannen und Ablenken mechanischer Gegner per Fernsteuerung.

Dann spricht sie genau wie damals mit der Stimme von Terri Brosius, die ihr erneut diese markante Mischung aus freundlicher Ruhe und fiesem Zynismus verleiht – verstärkt durch fehlerhafte Verzerrungen, die Shodans elektronische Fratze erst lebendig werden lassen. Bei mir hat sich dieser emotionslose Schaltkreis zumindest ins Gedächtnis eingebrannt - wo sein Abdruck nach dieser feinen Neuauflage nun noch tiefer geworden ist.

System Shock im Test – Fazit

Wenn ihr mich fragt, kann Stephen Kick also verdammt stolz auf das sein, vor dem er sich vor vier Jahren noch gefürchtet hat. Denn im zweiten Anlauf gelingt Nightdive alles, was man sich vorgenommen hat: Das Remake zeichnet sich genau dadurch aus, was System Shock schon vor 30 Jahren zu etwas Besonderem gemacht hat. Es lädt zum freien Erkunden einer Raumstation ein, auf der man aufmerksam hinschauen und hinhören muss, um zu erkennen, was zu tun ist. Shooter und Rollenspiel kommen in einer eleganten Mischung zusammen – und in einem Cyberspace-Thriller, dessen überlebensgroßer Bösewicht sich einmal mehr in die Schaltkreise einbrennt.

Nun sorgt die große Freiheit in Verbindung mit der geringen Hilfestellung dafür, dass man mitunter realtiv stur unerforschte Ecken abklappert, bis man mal einen wichtigen Hebel findet. Ich will das ebenso wenig kleinreden wie ein paar technische Fehler, denn selbst als großer Fan und Kenner des Originals fühle ich mich dadurch manchmal verloren. Unterm Strich nehme ich diese Schwäche aber tatsächlich gerne in Kauf. Denn in seiner Gesamtheit sind die große Handlungsfreiheit, der markante Schauplatz samt seiner bemerkenswerten Antagonistin und die verdammt schicke Kulisse einfach großartig und machen wie damals schon ein ungemein vereinahmendes Erlebnis aus!

System Shock
PROCONTRA
  • Aufgaben ergeben sich durch aufmerksames Anhören von Tagebucheinträgen und Durchsuchen der Umgebung
  • Todschicke Kulissen, die vertraute Grundrisse überzeugend modernisieren
  • Einzigartige markante Protagonistin
  • Separater Schwierigkeitsgrad für Kampf, Rätsel, Cyberspace und Allgemeines
  • Verbessern von Waffen sowie Kaufen von Munition und mehr ähnlich System Shock 2
  • Weder manuelles noch automatisches Hervorheben wichtiger Orte oder potentieller Missionsziele
  • Gamepad-Steuerung teilweise fehlerhaft

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

In diesem artikel
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System Shock Remake

PS4, Xbox One, PC

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Über den Autor
Benjamin Schmädig Avatar

Benjamin Schmädig

Redakteur

Für ihn ist WipEout 2097 der Grund, aus dem es Videospiele gibt – aber auch Indiesachen, Shooter sowie fast alles, das mit Weltraum zu tun hat. Sucht gute Storys, knackige Herausforderungen und freut sich, wenn die grauen Zellen nicht unterfordert werden.
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