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Spiele für alle: Wie Xbox Gaming zugänglicher gestalten möchte

Barrierefreiheit mit Microsoft in Berlin

Haben euch schon mal Untertitel gestört, nervt euch, dass Elden Ring eine einfache Option anbietet, oder empfindet ihr klar gekennzeichnete Kanten, wie bei Stray oder die gelben Markierungen, wie beim Resident Evil 4 Remake als überflüssig? Was uns manchmal als nervende Kleinigkeit ins Auge sticht, kann für andere Menschen den Zugang zum Medium überhaupt erst ermöglichen. Aber wie bringt man Barrierefreiheit und Immersion unter einen Hut und was können wir tun, um Menschen mit Behinderungen in Videospielen zu unterstützen? Unter anderem dazu hat uns Xbox nach Berlin eingeladen.

Im Rahmen der Special Olympics World Games 2023 veranstaltete Microsoft am 19. Juni ein Treffen, um über Inklusion und Repräsentanz in Videospielen zu sprechen. Ein Thema, das Xbox schon lange unter ihrem Slogan "When everybody plays, we all win" (übersetzt: "Wenn alle spielen, gewinnen alle") versucht zu verfolgen. Nicht nur durch Veranstaltungen wie diese, in denen sich verschiedene Journalisten, Aktivisten, Produzenten und Entwickler austauschen konnten, sondern auch mit dem Xbox Adaptive Controller, den das Unternehmen 2018 auf den Markt brachte. Dieser wurde besonders von Betroffenen und auch von Drittanbieter-Hardware gelobt. Ebenfalls als positiv hoben die Teilnehmer zudem Nintendo hervor, weil dort externe, barrierefreie Hardware leicht implementiert werden kann.

Die Special Olympics fanden dieses Jahr vom 17. bis zum 25. Juni in Berlin statt. Es ist die weltweit größte Sportbewegung für Menschen mit Behinderungen. | Image credit: Special Olympics World Games 2023

Sandro Odak (Communications Lead bei Xbox DACH) hielt im Laufe des Tages einen Paneltalk mit Saskia Moes (Gaming ohne Grenzen), Oliver König (Humanelektronik), Niklas Luginsland (Botschafter und Creator) und Anselm Kegel (Gentlymad Studios). Hier wurden verschiedenste Fragen zu Möglichkeiten nach mehr Inklusion besprochen, sowohl in Bezug auf Hardware, als auch im Hinblick auf die Repräsentanz in Videospielen oder außerhalb davon in Medien. Es war lehrreich, von den Herausforderungen zu erfahren, denen Menschen mit Behinderungen täglich begegnen. Nach dem Gespräch ging es weiter zu Anspiel-Stationen, bei denen zum Beispiel Forza Horizon 5 oder Rocket League vertreten waren.

An einem der Stände erklärten mir Saskia Moes und Sven Radtke von Gaming ohne Grenzen, wie Videospiele und Redaktionen bei Barrierefreiheit helfen können. Um ein umfängliches Bild davon zu bekommen, mit welchen Einschränkungen Menschen mit Behinderungen im Gaming konfrontiert werden, sei es wichtig, dass Menschen ohne Behinderungen mit diesen Problemen in Berührung kommen. Dazu können verschiedene Methoden genutzt werden. Es gibt einen Fragenkatalog, den man an einem Spiel testen kann. Fragen wie "Sind die Texte vertont?" und "Kann man das Spiel jederzeit unterbrechen?" sind Beispiele aus diesem Katalog, den sie künftig frei zugänglich machen wollen. Eine weitere Methode ist es, sich buchstäblich in die Lage einer Person, die eine spezifische Einschränkung hat, zu versetzen.

Im Paneltalk spricht Xbox mit Betroffenen darüber, wie man Videospiele zugänglicher für alle gestalten kann und auf welche Probleme man dabei stößt. Anselm Kegel (links außen), Saskia Moes (links), Sandro Odak (mitte), Oliver König (rechts), Niklas Luginsland (rechts außen)

Dafür brachte Gaming ohne Grenzen unterschiedliche Brillen mit, die diverse Sichteinschränkungen simulierten. Augenblicklich wurde mir klar, dass die einfachste Lösung wäre, ein dynamisches HUD anzubieten, weil man sich den Bildschirm dann so in das benötigte Sichtfeld schieben kann, wie man es braucht. Sven Radtke erzählt passend dazu, dass solche Zusatzoptionen sich nicht nur auf Menschen mit Sehschwächen auswirkt, sondern auch auf Neu-Einsteiger, wie seine Freundin, der beispielsweise Kampfspiele mit der Option, die Lebensanzeige näher an ihre Kampf-Anzeige zu schieben, deutlich einfacher gefallen sind, als solche, die ein festgelegtes Layout hatten.

Auch Humanelektronik geht dem Ansatz nach, Einschränkungen im Gaming zu simulieren. Sie entwickeln Hardware, die es Menschen mit Behinderungen erlaubt, für sie angepasste Controller zu nutzen. Diese sehen nicht nur unterschiedlich aus, sondern müssen auch für jeden Fall separat angepasst und kalibriert werden. Ein kleiner Joystick sticht heraus, an dem ich Forza ausprobiere.

Einer der Stände vom Meetup in Berlin: Humanelektronik demonstriert Hardware-Optionen, die Barrierefreiheit im Gaming ermöglichen.

Die Sensitivität war so hoch, dass ich das Auto mit nur einem Finger und wenig Druck steuerte. Oliver König, Vertreter des Unternehmens, bemerkte, dass ich den gleichen Controller auch wie einen gängigen Joystick steuern könnte. Das war auch deutlich leichter und ich bemerkte so eine wichtige Sache: Ich konnte diese Simulation jederzeit verlassen. Ich könnte auch die Brillen vom anderen Stand einfach ablegen und zu Hause wieder einen bequemen Controller nutzen. Menschen mit Behinderungen können das nicht. Es ist ein Privileg, dessen ich mir schnell bewusst werde. Gleichzeitig fiel mir auf, dass diese Simulationen wichtig sind, denn so waren ja Lösungsansätze in Spielen für Menschen ohne Behinderungen schnell ersichtlich.

Behinderungen sind vielfältig und zahlreich und alle Panelisten waren sich einig, dass es keinen Sinn ergibt, eine Pauschallösung anzubieten. Stattdessen ist es gerade für Entwickler besser, sich zu beschränken und dafür auf einen Bereich besonders zu achten. Gerade kleinen Teams mit wenig Budget, die mithelfen wollen, wird geraten, mit Betroffenen zu sprechen, um effektive Lösungen anzubieten. Ein gutes Beispiel dazu ist der Assistenzmodus von Celeste, bei dem sich unter anderem die Geschwindigkeit des Spielablaufs anpassen lässt. Saskia wies mich außerdem darauf hin, dass bereits ein Satz in einem Spieletest dazu, ob ein Videospiel überhaupt Barrierefreiheit anbietet, enorm helfen würde.

Verschiedene Controller, die Barrierefreiheit fördern. | Image credit: Xbox: Inklusion & Repräsentation im Gaming – Die Stimmen vom Xbox Meetup

Nach so einem Event bleibt mir nur folgende Schlussfolgerung: Inklusion hilft dabei, mehr Verständnis füreinander und eine reichhaltigere Gemeinschaft zu entwickeln. Egal, ob im Single-, im Multiplayer oder mit Hinblick auf kompetitive Ereignisse, bei denen Niklas Luginsland ein aktives Mitglied darstellt. Auch wirtschaftlich ist das Thema relevant, weil den Zugang zu erleichtern auch immer eine größere Käuferschaft bedeutet. Dass große Titel, wie Forza Horizon 5, Horizon Forbidden West, The Last of Us Part 2 oder Nintendos-First-Party-Titel mit ihren Assistenzmodi als Vorreiter für inklusives Gaming hervorgehoben wurden, unterstreicht, dass sich große Unternehmen dieser wirtschaftlichen Relevanz bewusst sind. Aber auch im kleinen Rahmen können wir mithelfen. Bei all dem ist vor allem der Austausch mit Betroffenen wichtig.

Und dann wäre da noch die persönliche Ebene, denn wir alle könnten jederzeit, sei es durch Unfälle oder dem Alter, mit Einschränkungen konfrontiert werden. Es ist also in jedem Fall sinnvoll, sich präventiv mit diesem Thema auseinanderzusetzen.

Danke an Xbox dafür, dass sie an diesem Thema aktiv dran bleiben. Als Leser dürft ihr gerne bei meinen nächsten Tests mit ein Auge drauf haben, ob ich Barrierefreiheit erwähne.

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