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Diablo 4: Schaden über Zeit erklärt – wie DoTs funktionieren

Tod auf Raten

Schaden über Zeit in Diablo 4 - aka DoTs (damage over time) ist neben direkten Schaden eine der zwei Arten, wie ihr Gegnern in Sanktuario Schaden zufügen könnt. Wie der Name bereits beschreibt, wird der Schaden von DoTs innerhalb eines bestimmten Zeitfensters verursacht, was bestimmte Vor- und Nachteile mit sich bringt. Auf dieser Seite erfahrt ihr, was Schaden über Zeit in Diablo 4 ist, welche unterschiedlichen Arten von DoTs es gibt, wie ihr euren Schaden über Zeit erhöhen könnt und was ihr sonst noch über DoTs wissen müsst.

Diablo 4: Schaden über Zeit Inhalt


Schaden über Zeit Bedeutung in Diablo 4

In Diablo 4 unterscheidet man grundsätzlich zwischen "direkten Schaden" und "Schaden über Zeit", aka DoTs (damage over time). Während direkter Schaden immer sofort zugefügt wird, verursachen Fertigkeiten mit "Schaden über Zeit"-Effekt stets eine feste Schadenssumme über einen bestimmten Zeitraum, wobei sich der Gesamtschaden der Fertigkeit gleichmäßig auf die Wirkungsdauer aufteilt. Dadurch ergeben sich einzelne Schadensintervalle, die als "Dot-Ticks" bezeichnet werden. Der Begriff "Ticks" kommt übrigens vom Ticken des Sekundenzeigers einer Uhr, da DoTs in der Regel Schaden pro Sekunde verursachen.

Vorteil und Nachteil von Schaden über Zeit Effekte

DoTs haben viele Vorteile wie den im Vergleich zu Direkt-Schaden-Fertigkeiten deutlich höheren Gesamtschaden oder dass sie nur einmal gewirkt werden müssen und dann ihre Arbeit ohne weiteres Zutun im Hintergrund verrichten, was besonders bei sehr mobilen Gegnern hilfreich ist. DoTs spielen zudem oft eine Rolle, wenn es darum geht, Konditionen für bestimmte Effekte zu erfüllen (z.B. für den Affix "+X% Schaden gegen Gegner die von Schaden über Zeit-Effekt belegt sind"). Der größte Vorteil ist aber, dass Schaden über Zeit-Effekte die Schnappschussmechanik (Snapshot) nutzen können und dadurch ein extrem hohes Schadenspotenzial erreichen.

Es gibt aber auch Nachteile: Schaden über Zeit-Effekte können nicht kritisch treffen, nicht überwältigen – deswegen ist auch ihr Grundschaden deutlich erhöht – und sie schöpfen ihr volles Schadenspotenzial nur dann aus, wenn die Schnappschussmechanik richtig gespielt wird respektive der Gegner über die gesamte Dauer hinweg lebt.

Stirbt ein Monster bereits mit dem ersten DoT-Tick, ist das zwar schön, allerdings wurde viel möglicher Schaden und wertvolle Ressourcen verschenkt. Zudem wäre es wohl deutlich effektiver, das Monster mit einem direkten Treffer zu erledigen, statt zuerst den DoT zu wirken und dann auf den tödlichen Tick zu warten.

Darstellung von "Schaden über Zeit" im Interface

Der Schaden von DoTs ist am Lebensbalken von Gegnern zu erkennen. Ein Teil des Lebensbalkens wird dunkler dargestellt, was der vollständigen Menge des Schadens entspricht, die der Schaden über Zeit-Effekt dem Gegner zufügt. Zusätzlich seht ihr die Schadenszahlen der einzelnen DoT-Ticks in regelmäßigen Intervallen neben dem Gegner aufpoppen, die jedoch schnell im Zahlengewitter auf dem Bildschirm untergehen können.

Wenn ihr Gegner in Diablo 4 mit einem "Schaden über Zeit"-Effekt belegt, zeigt euch der dunkler gefärbte Teil des Lebensbalkens den Schaden an, der gesamte DoT über seine Laufzeit zufügt.

Wenn ihr selbst von einem Gegner mit einem DoT belegt werdet, seht ihr das ebenfalls an eurer Lebenspunkte-Kugel. Hier wird euch – wie beim gegnerischen Lebensbalken – der entsprechende Teil eurer Lebenspunkte angezeigt, der durch den Gesamtschaden des DoTs verloren geht. Im nachfolgenden Bild ist das der gelbe markierte Bereich für den erlittenen Giftschaden. Der kleine dunkelrote Streifen darüber stellt die aktuellen Lebenspunkte dar und der rote untere Teil der Kugel markiert die Lebenspunkte, die nach dem Erleiden des gesamten Giftschadens noch übrig sind.

Wenn ihr in Diablo 4 mit einer "Schaden über Zeit"-Effekt belegt werdet, zeigt euch eure Lebenspunkte-Kugel die momentanen Lebenspunkte, die durch den Schaden betroffenen / verlorenen Lebenspunkte sowie die übrigen Lebenspunkte nach dem Erleiden des gesamten DoT-Schadens an.

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DoT ist nicht gleich DoT - darum wird euer "Schaden über Zeit" manchmal nicht erhöht

Das Wichtigste, das ihr bei DoTs wissen müsst, ist, dass es in Diablo 4 unterschiedliche Arten von Fertigkeiten und Effekten gibt, die Schaden über eine gewisse Zeitspanne verursachen. Zum einen gibt es Effekte, die ihr wie einen Debuff direkt auf Gegner wirkt (wie "Blutung" des Barbaren, "Gift" von Jäger / Druide oder "Verbrennung" des Zauberers). Das ist die häufigste Art von Dots. Es gibt darüber hinaus aber auch DoTs, die ihr als Flächeneffekt auf dem Boden platziert (wie "Feuerwand" des Zauberers, "Pfeilhagel des Jägers" oder "Pest" des Totenbeschwörers). Die letzte Art von Dots sind Effekte, die ihr aktiv kanalisieren müsst (wie "Zersetzen" des Totenbeschwörers oder "Flammentod" des Zauberers), diese sind aber eher selten.

Die Krux an der Sache ist, dass Diablo 4 nur die Effekte als "Schaden über Zeit"-Effekte behandelt, die wie ein Debuff auf dem Ziel liegen. Dagegen werden Flächenzauber-Effekte (AoE), die für eine gewisse Zeit auf dem Boden liegen und im Sekundentakt Schaden zufügen, nicht als Schaden über Zeit Effekte gewertet, obwohl sie sich in der Beschreibung genauso wie ein DoT lesen (weil Gegner einfach herauslaufen können).

Stattdessen zählen diese Effekte im Spiel als "Flächenangriff" (AoE), wobei die DoT-Ticks als einzelne, direkte Schadentreffer gewertet werden. Ähnlich sieht es bei Zaubern aus, die kanalisiert werden. Sie zählen als "Kanalisierungszauber". Dementsprechend funktionieren Affixe wie "+% Schaden über Zeit" auch nicht bei Fertigkeiten wie "Pfeilhagel", "Pest" oder "Flammentod", während sie bei Effekten wie "Blutung" oder "Gift" den Schaden erhöhen.

Zusätzlich wird das Ganze noch dadurch verkompliziert, dass bestimmte Fertigkeiten aus verschiedenen Schaden-über-Zeit-Komponenten bestehen. Bestes Beispiel dafür ist die "Feuerwand" des Zauberers mit der Modifikation "Feuerwand des Magiers". Die Feuerwand selbst ist ein Flächeneffekt, der Schaden über Zeit verursacht. Durch die Modifikation bringt die Feuerwand aber zusätzlich einen Verbrennung-DoT auf Gegner auf, wenn sie den Wirkungsbereich der Feuerwand verlassen (Gegner brennen noch 3 Sek. lang). Affixe wie "+% Schaden über Zeit" erhöhen in diesem Fall zwar nicht den Schaden der Feuerwand selbst, jedoch den Verbrennung-Schaden des DoTs, den die Feuerwand auf Gegnern hinterlässt.

Ihr seht: Die Schaden über Zeit-Mechanik ist durchaus recht komplex - und wir haben das Thema Schnappschuss-Mechanik in Diablo 4 noch gar nicht angekratzt.

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Arten von Schaden über Zeit Effekte

In Diablo 4 gibt es vier verschiedene Schadensarten für Schaden über Zeit Effekte, wobei Schattenschaden-DoTs einen besonderen Fall darstellen, da ihnen zwei Werte zufallen. Mit Ausnahme von Gift werden die DoT-Effekte auch immer nur von einer Klasse verwendet:

  • Schaden mit Blutung (nur physischer Schaden über Zeit) – Barbar
  • Schaden mit Verbrennung (nur Feuerschaden über Zeit) – Zauberer
  • Schaden durch Vergiftung (nur Giftschaden über Zeit) – Jäger und Druide
  • Schaden mit Schatten (direkter Schattenschaden und Schattenschaden über Zeit) – Totenbeschwörer
  • Schaden mit Schattenschaden über Zeit (nur Schattenschaden über Zeit) – Totenbeschwörer

Wenig überraschend, ist die Auswahl an Quellen für Schaden über Zeit-Effekte recht überschaubar. Die meisten DoTs werden durch entsprechende Fertigkeiten verteilt, es gibt aber auch ein paar Aspekte und Aspekte, Paragon-Knoten:

Schaden über Zeit Fertigkeiten:

FertigkeitEffektKlasse
ZerfleischenSpaltet Gegner vor Euch, wodurch Ihr ihnen 12% Schaden zufügt und im Verlauf von 5 Sek. 19% Blutungsschaden verursacht.Barbar
SchindenSchindet den Gegner und fügt ihm 5% Schaden zu. Fügt im Verlauf von 5 Sek. 8% Blutungsschaden zu.Barbar
Eiserner Mahlstrom"Aktiviert diese Fertigkeit dreimal, um Ketten an jeder Eurer Waffen zu befestigen und einen Angriff auszuführen: Zuerst schmettert Ihr Eure zweihändige Wuchtwaffe auf den Boden, wobei Ihr 60% Schaden verursacht und Gegner 2 Sek. lang betäubt. Danach schwingt Ihr Eure zweihändige Hiebwaffe vor Euch umher, wobei Ihr 20% Schaden und im Verlauf von 5 Sek. 24% Blutungsschaden verursacht. Zuletzt schwingen Eure beidhändigen Waffen um Euch herum, wobei sie 32% Schaden pro Treffer verursachen."Barbar
Klaffende WundenWenn Ihr bei einem Gegner Blutung verursacht, besteht eine Chance in Höhe Eurer kritischen Trefferchance, die Blutungsmenge um 115 % Eures Bonus auf kritischen Trefferschaden zu erhöhen. Das Überwältigen eines blutenden Gegners löst eine Explosion aus, die im Verlauf von 5 Sek. 13% Blutungsschaden verursacht.Barbar
SteinhartErhöht Eure Dornen um 3%[+]. Wenn Gegner Euch treffen, erleiden sie im Verlauf von 5 Sek. 10 % Eures Dornenschadens als Blutung.Barbar
Wirbelwind (Kanalisiert)Greift Gegner in der Nähe schnell an und verursacht 17% Schaden.Barbar
Grimmige KlaueKlaue verursacht im Verlauf von 6 Sek. 2% Giftschaden.Druide
TollwutVerwandelt Euch in einen Werwolf, fügt Gegnern vor Euch mit einem infektiösen Biss 28% Schaden zu und verursacht zusätzlich 18% Giftschaden im Verlauf von 6 Sek. Infizierte Gegner verbreiten Tollwut auf andere Ziele in der Nähe.Druide
GiftrankePassiv: Eine Giftranke schießt alle 7 Sek. aus dem Boden und fügt einem Gegner im Wirkungsbereich im Verlauf von 6 Sek. 6% Giftschaden zu. Aktiv: Die Ranken strangulieren alle vergifteten Gegner in der Nähe, machen sie 2 Sek. lang bewegungsunfähig, vergiften sie und verursachen dabei im Verlauf von 2 Sek. 45% Schaden.Druide
RabenPassiv: 1 Rabe kreist über Euch, greift wiederholt Eure Gegner an und fügt ihnen dabei alle 5 Sek. 20% Schaden zu. Aktiv: Der Zielbereich wird von Raben umschwärmt, die Gegnern im Verlauf von 6 Sek. 160% Schaden zufügen.Druide
Toxische KlauenKritische Treffer mit Werwolffertigkeiten verursachen im Verlauf von 4 Sek. 7,5% des Basisschadens als Giftschaden.Druide
Gewittersturm (Kanalisiert)Beschwört einen wachsenden Gewittersturm, der 40% Schaden pro Angriff verursacht. Die Anzahl der Angriffe wird erhöht, solange der Sturm kanalisiert wird, bis zu einem Maximum von 5 gleichzeitig.Druide
PestEntfesselt eine konzentrierte Pest, die 30% Schaden verursacht und ein verunreinigtes Gebiet zurücklässt, das im Verlauf von 6 Sek. 13% Schaden verursacht.Totenbeschwörer
Verpestete LeichenexplosionLeichenexplosion wird zur Dunkelheitsfertigkeit. Anstatt zu explodieren, verströmt sie ein abscheuliches Miasma, das im Verlauf von 6 Sek. 18% Schattenschaden verursacht.Totenbeschwörer
Zersetzen (Kanalisiert)Reißt das Fleisch von den Knochen eines Gegners, verursacht 33% Schaden pro Sekunde und bildet aus dem Fleisch alle 2,0 Sek. eine nutzbare Leiche.Totenbeschwörer
GiftfallePlatziert eine Falle, die nach 1,25 Sek. scharf wird. Kommen Gegner ihr zu nahe, aktiviert sie sich und fügt Gegnern im Wirkungsbereich im Verlauf von 9 Sek. 396% Giftschaden zu. Ihr könnt 4 scharfe Fallen gleichzeitig haben.Jäger
GiftinfusionErfüllt Eure Waffen mit tödlichem Gift. Eure nächsten 2 infusionsfähigen Fertigkeiten verursachen Giftschaden und fügen zusätzliche 100% ihres Basisschadens im Verlauf von 5 Sek. als Giftschaden zu. Jäger
FeuerblitzSchleudert einen flammenden Blitz, der 18% Schaden verursacht und Gegner verbrennt, wodurch sie im Verlauf von 6 Sek. 7% Schaden erleiden.Zauberer
FlammenschildHüllt Euch 2 Sek. lang in Flammen, verbrennt Gegner in der Nähe und fügt ihnen 40% Schaden pro Sekunde zu.Zauberer
Beschworene HydraHydra verbrennt Gegner außerdem und verursacht im Verlauf von 6 Sek. zusätzlichen Schaden in Höhe von 12% des verursachten Basisschadens.Zauberer
InfernoBeschwört eine feurige Schlange, die den Zielbereich kontinuierlich einengt und Gegner verbrennt, wodurch sie im Verlauf von 8 Sek. 295% Schaden erleiden.Zauberer
FeuerwandErzeugt eine Feuerwand, die Gegner im Verlauf von 8 Sek. verbrennt und ihnen dabei 20% Schaden zufügt.Zauberer
MeteorBeschwört einen Meteor, der am Zielort einschlägt und 80% Schaden verursacht. Meteor verbrennt den Boden und verursacht im Verlauf von 3 Sek. 35% Schaden.Zauberer
Flammentod (Kanalisiert)Kanalisiert einen Feuerstrahl, der Gegner verbrennt und ihnen 54% Schaden pro Sekunde zufügt. Der Schaden pro Sekunde erhöht sich im Verlauf von 4 Sek., bis maximal 72%.Zauberer

Aspekte mit Schaden über Zeit Effekte:

AspektEffektKlasse
Aspekt des berserkerhaften Zerreißensedes Mal, wenn Ihr im Berserkermodus direkten Schaden verursacht, verursacht Ihr im Verlauf von 5 Sek. [20 - 30]% des Basisschadens als zusätzlichen Blutungsschaden.Barbar
Aspekt der berstenden GifteGlückstreffer: Kritische Treffer durch Fertigkeiten mit Giftinfusion haben eine Chance von bis zu 10%, eine Giftlache zu erzeugen, die Gegnern in ihr im Verlauf von 3 Sek. [3.398 - 4.248] Giftschaden zufügt. Solange Ihr in der Lache steht, hat Eure Giftinfusion keine Abklingzeit und keine begrenzte Ladung.Jäger
Aspekt der einbrechenden DunkelheitKnochengefängnis erzeugt eine Pestlache, die im Verlauf von 6 Sek. [75 - 125]% Bonusschaden verursacht.Totenbeschwörer
Aspekt des stärkenden SeelenerntersKritische Treffer von Schnitter haben eine Chance von [10 - 20]%, unter dem Ziel eine Pestlache zu erzeugen, die [20 - 60]% Bonusschaden verursacht. Dieser Effekt kann nur einmal alle 3 Sek. auftreten.Totenbeschwörer

Schaden über Zeit Effekte im Paragon-System:

Paragon-KnotenEffektKlasse
Einengende RankenGlückstreffer: Naturmagiefertigkeiten verfügen über eine Chance von 15%, den Gegner mit Ranken zu umschlingen, die ihn 2 Sek. lang bewegungsunfähig machen, vergiften und ihm im Verlauf von 4 Sek. 120% des Basisschadens zufügen.Druide

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So könnt ihr euren Schaden über Zeit erhöhen

Der Schaden von "Schaden über Zeit"-Effekten lässt sich auf sehr vielen Wegen erhöhen. Der offensichtlichste ist die Steigerung des Basisschadens, denn der Schaden von DoTs errechnet sich stets aus einem gewissen Prozentwert daraus. Dementsprechend steigt der Schaden von DoTs automatisch an, wenn ihr etwa eine bessere Waffe mit höheren Schadenswerten oder Ausrüstungsgegenstände mit eurem Hauptattribut anlegt.

Natürlich erhöhen auch zusätzliche Ränge bei den entsprechenden DoT-Fertigkeiten den Schaden und fast jeder Klasse stehen passive Talente, Aspekte, Paragon-Glyphen/-Knoten sowie Edelsteine und Affixe auf Ausrüstungsgegenständen zur Verfügung, um den Schaden über Zeit zu erhöhen:

Affixe auf Items für mehr Schaden über Zeit

Affix / SockelErhöht Schaden von:
+% Schaden (direkter Schaden und DoTs)Alle 4 DoT-Schadensarten
+% Schaden über Zeit (nur DoTs)Alle 4 DoT-Schadensarten
Amethyst in Waffensockel (nur DoTs)Alle 4 DoT-Schadensarten
+% nicht Physischer Schaden (direkter Elementarschaden und DoTs)Gift, Verbrennung, Schatten
+% Schaden des Typs Physisch (direkter Schaden und DoTs)Blutung (physisch)
+% Schaden des Typs Physisch über Zeit (nur DoTs)Blutung (physisch)
+% Schades des Typs Gift (direkter Schaden und DoTs)Gift
+% Schades des Typs Vergiften (nur DoTs)Gift
+% Schaden des Typs Feuer (direkter Schaden und DoTs)Verbrennung
+% Schaden des Typs Feuer über Zeit (nur DoTs)Verbrennung
+% Schaden des Typs Schatten (direkter Schaden und DoTs)Schatten
+% Schaden des Typs Schatten über Zeit (nur DoTs)Schatten
+% Schaden über Zeit des Typs Schattenschaden über Zeit (nur DoTs)Schatten

Fertigkeiten für mehr Schaden über Zeit

FertigkeitEffektKlasse
Bis auf die KnochenEure Blutungseffekte fügen verwundbaren Gegnern 5%[x] mehr Schaden zu.Barbar
LähmungEure Blutungseffekte verlangsamen gesunde Gegner um 20%.Barbar
NervengiftVergiftete Gegner werden um 8% verlangsamt.Druide
VergiftenIhr und Eure Gefährten erhalten 10%[+] Bonus auf kritischen Trefferschaden gegen vergiftete Gegner.Totenbeschwörer
Tödliches GiftIhr verursacht 3%[x] mehr Giftschaden.Jäger
Alchemistischer VorteilFür jeden von Euch vergifteten Gegner erhaltet Ihr 1%[+] mehr Angriffsgeschwindigkeit, bis maximal 15%[+].Jäger
Schwächende ToxineVergiftete Gegner verursachen 5% weniger Schaden.Jäger
Funkelnder FeuerblitzKritische Treffer mit Feuerblitz erhöhen jeglichen Verbrennungsschaden, den Ihr dem Gegner zufügt, 4 Sek. lang um 20%[x].Zauberer
Verschlingende FeuersbrunstIhr fügt brennenden Gegnern 7%[x] mehr kritischen Trefferschaden zu. Wenn sie außerdem bewegungsunfähig sind, erhöht sich dieser Bonus auf 10%[x].Zauberer
VerbrennenEure Verbrennungseffekte verursachen 20%[x] mehr Schaden und zusätzliche 2%[x] für jede einzigartige Quelle, aus der Ihr den Gegner verbrannt habt.Zauberer
WärmeAlle 1 Sek. werdet Ihr für jeden brennenden Gegner in der Nähe um 0,3% Eures maximalen Lebens (5,0) geheilt. Bei Bossen ist die Heilung um 0,6% erhöht.Zauberer
Endloser ScheiterhaufenIhr fügt Gegnern für jede Sekunde, die sie brennen, mehr Verbrennungsschaden zu, bis maximal 5%[x] nach 5 Sek.Zauberer
Feurige WogeWenn Ihr einen brennenden Gegner tötet, erhaltet Ihr 3 Sek. lang 15%[+] mehr Manaregeneration.Zauberer

Aspekte für mehr Schaden über Zeit

AspektEffektKlasse
Assimilierender AspektIhr habt eine 8%[+] höhere Ausweichchance bei Gegnern, die von Schaden-über-Zeit-Effekten betroffen sind. Wenn Ihr ausweicht, erhaltet Ihr [5 - 10] Eurer Primärressource.Alle
Schädelbrechender AspektWenn Ihr einen blutenden Gegner betäubt, erleidet er [22 - 40]% seiner gesamten Blutung als physischen Schaden.Barbar
Eisenblütiger AspektIhr erhaltet [2,0 - 4,0]% Schadensreduktion für jeden blutenden Gegner in der Nähe, bis maximal [10 - 20]%.Barbar
Löschender AspektGlückstreffer: Ihr habt eine Chance von bis zu [40 - 60]%, 20 Wut zu erhalten, wenn Zerteilen mindestens einem blutenden Gegner Schaden zufügt.Barbar
Aspekt der BlutarmutGlückstreffer: Wenn Ihr blutenden Gegnern direkten Schaden zufügt, besteht eine Chance von bis zu [20 - 30]%, sie 2 Sek. lang zu betäuben.Barbar
Unterirdischer Aspekt Die aktive Fertigkeit von Giftranke wirkt auch Erdrutsch in einem Kreis um Euch. Erdfertigkeiten fügen vergifteten Gegnern [10 - 20]% mehr Schaden zu.Druide
Aspekt der Schuld des WechselbalgsWenn Ihr einem vergifteten Gegner mit einer Werbärfertigkeit Schaden zufügt, werden sofort [120 - 150]% des Giftschadens verursacht und die Vergiftung beendet.Druide
Aspekt der verschwommenen BestieWährend Ihr stürmt, sucht Zerfetzen nach vergifteten Gegnern in der Nähe und fügt ihnen sofort [70 - 100]%[x] des Giftschadens zu.Druide
Aspekt des dunklen HeulensSchwächendes Gebrüll ist jetzt eine Werwolffertigkeit. Zusätzlich macht Schwächendes Gebrüll vergiftete Gegner [2,0 - 4,0] Sek. lang bewegungsunfähig.Jäger
Giftalchemischer AspektGlückstreffer: Wenn ein vergifteter Gegner Schaden durch eine Fertigkeit mit Schatteninfusion erleidet, besteht eine Chance von bis zu 75%, eine toxische Explosion zu erzeugen, die dem Ziel und Gegnern in der Nähe im Verlauf von 5 Sek. [346 - 503] Giftschaden zufügt.Jäger
Aspekt des Giftigen EisesUnterkühlte Gegner, die von Giftinfusion vergiftet werden, werden pro Sekunde um weitere 20% unterkühlt. Ihr fügt eingefrorenen Gegnern [14 - 29]%[x] zusätzlichen Giftschaden zu.Jäger
Aspekt des Ultimativen SchattensKnochensturm und Blutwelle sind zusätzlich Dunkelheitsfertigkeiten, verursachen Schattenschaden und erhalten zusätzliche Effekte: Gegner, die durch Knochensturm Schaden erleiden, erleiden im Verlauf von 2 Sek. [1.353 - 1.510] Schattenschaden. Blutwelle entweiht den Boden, über den sie hinwegzieht, und verursacht im Verlauf von 4 Sek. [21.649 - 24.166] Schattenschaden.Totenbeschwörer
Aspekt des FunkenschlagsWährend des Kanalisierens von Flammentod ist Euer Verbrennungsschaden um [20 - 30]%[x] erhöht.Zauberer
Aspekt der verzehrenden FlammenSolange Gegner von Schaden über Zeit betroffen sind, der ihr maximales Leben übersteigt, fügt Ihr ihnen [30 - 40]%[x] mehr Verbrennungsschaden zu.Zauberer
Aspekt der zerborstenen SterneUm Euren Meteor herum fallen Meteoriten, die beim Aufprall [629 - 787] Feuerschaden verursachen. Eure Meteoriten verbrennen getroffene Gegner zusätzlich und verursachen im Verlauf von 6 Sek. [1.888 - 2.360] Schaden.Zauberer

Glyphen für mehr Schaden über Zeit

GlypheEffektKlasse
BlutfresserBonus: Für je 5 in Reichweite erworbene Geschicklichkeitspunkte fügt Ihr blutenden Gegnern +2,0% Schaden zu. Zusätzlicher Bonus: Ihr habt eine 5% höhere kritische Trefferchance gegen blutende Gegner.Barbar
HüterZusätzlicher Bonus: Ihr und Eure Gefährten verursachen 10%[x] mehr nichtphysischen Schaden.Druide
WildnisBonus: Je 5 Intelligenzpunkte in Reichweite verursachen Gefährtenfertigkeiten +5,0% Schaden. Zusätzlicher Bonus: Der passive Aspekt von Gefährtenfertigkeiten verursacht 80%[x] mehr Schaden.Druide
VerfolgerBonus: Für je 5 in Reichweite erworbene Geschicklichkeitspunkte fügt Ihr vergifteten Gegnern +2,0% Schaden zu. Zusätzlicher Bonus: Giftschadeneffekte halten 33%[x] länger an.Druide
BannBonus: Für je 5 in Reichweite erworbene Intelligenzpunkte/Stärkepunkte verursacht Ihr +2,0% Giftschaden. Zusätzlicher Bonus: Giftschadeneffekte verfügen über eine Chance von 10%, im Verlauf ihrer Wirkungsdauer die doppelte Menge Schaden zu verursachen.Druide, Jäger
EffizienzZusätzlicher Bonus: Die Wirksamkeit von Infusionseffekten ist um 20%[x] erhöht.Jäger
BesonnenBonus: Für je 5 in Reichweite erworbene Intelligenzpunkte verursacht Ihr +2,0% nichtphysischen Schaden. Zusätzlicher Bonus: Nichtphysischer Schaden erhöht jeglichen vom Gegner durch Euch erlittenen nichtphysischen Schaden 15 Sek. lang um 1%[x], bis maximal 10%[x].Jäger
HinterhaltBonus: Für je 5 in Reichweite erworbene Stärkepunkte fügt Ihr Gegnern, die von Euren Fallenfertigkeiten betroffen sind, +2,0% Schaden zu. Zusätzlicher Bonus: Gegner, die von Fallenfertigkeiten betroffen sind, erleiden 10%[x] mehr Schaden durch Euch.Jäger
WeisheitFür je 5 in Reichweite erworbene Intelligenzpunkte verursacht Ihr +0,5% Schaden.Totenbeschwörer, Zauberer
GeißelBonus: Für je 5 in Reichweite erworbene Willenskraftpunkte verursacht Ihr +2,0% Schattenschaden über Zeit. Zusätzlicher Bonus: Ihr und Eure Diener fügen Gegnern, die von Schattenschaden-über-Zeit-Effekten betroffen sind, 10%[x] mehr Schaden zu.Totenbeschwörer
DunkelheitBonus: Für je 5 in Reichweite erworbene Willenskraftpunkte verursacht Ihr +2,0% Schattenschaden.Totenbeschwörer
FlammenfresserBonus: Für je 5 in Reichweite erworbene Geschicklichkeitspunkte fügt Ihr brennenden Gegnern +2,0% Schaden zu. Zusätzlicher Bonus: Ihr fügt brennenden Gegnern 10%[x] mehr direkten Schaden zu.Zauberer
FackelBonus: Für je 5 in Reichweite erworbene Willenskraftpunkte verursacht Ihr +2,0% Verbrennungsschaden. Zusätzlicher Bonus: Ihr verursacht 2,5%[x] mehr Schaden pro brennendem Gegner in der Nähe, bis maximal 12%[x].Zauberer
PyromaneBonus: Paragonknoten in Reichweite erhalten einen Bonus von +15,0% auf ihre Modifikatoren für Feuerschaden und Schadensreduktion. Zusätzlicher Bonus: Euer Feuerschaden erhöht sich 10%[x] Sek. lang mit jeder eingesetzten Pyromaniefertigkeit oder jeder Sekunde, in der Ihr Flammentod kanalisiert, um 2%[x], bis maximal 6.Zauberer

Knoten für mehr Schaden über Zeit

KnotenEffektKlasse
BlutrauschBeim Töten eines blutenden Gegners besteht eine Chance von 10%, 5 Sek. lang in den Berserkermodus zu verfallen.Barbar
BlutsturzGegner, die mindestens 3 Sek. lang unter dem Einfluss Eurer Blutungseffekte stehen, erleiden durch Euch 12%[x] mehr Schaden.Barbar
Zerfleischer+10,0% Schaden über Zeit des Typs Physisch. +10,0% Schaden des Typs Physisch. Bonus: Zusätzlich +10,0% Schaden über Zeit des Typs PhysischBarbar
Metzger+10,0% Schaden über Zeit des Typs Physisch. +10 Stärke. Bonus: Zusätzlich +10,0% Schaden über Zeit des Typs Physisch.Barbar
Verlangen+10,0% Schaden gegen Gegner, die von Blutung betroffen sind. +16,0% Schaden gegen Elitegegner. Bonus: Zusätzlich +10,0% Schaden gegen Gegner, die von Blutung betroffen sindBarbar
Labung+10,0% Schaden gegen Gegner, die von Blutung betroffen sind. +10 Stärke. Bonus: Zusätzlich +10,0% Schaden gegen Gegner, die von Blutung betroffen sindBarbar
Schinder+10,0% Schaden über Zeit des Typs Physisch. +10,0% Schaden gegen Gegner, die von Blutung betroffen sind. Bonus: Zusätzlich +10,0% Schaden über Zeit des Typs Physisch.Barbar
Magischer Knoten+5,0% Schaden gegen Gegner, die von Blutung betroffen sindBarbar
Magischer Knoten+5,0% Schaden über Zeit des Typs PhysischBarbar
Gestärkte BosheitSolange mindestens 3 vergiftete Gegner in der Nähe sind, verursacht Ihr 45%[x] mehr Schaden.Druide
Umstürzen+10,0% Schaden gegen Gegner, die von Vergiftet betroffen sind. +16,0% Schaden gegen Elitegegner. Bonus: Zusätzlich +10,0% Schaden gegen Gegner, die von Vergiftet betroffen sind.Druide
Tödliche Reißzähne+10,0% Schaden gegen Gegner, die von Vergiftet betroffen sind. +10 Willenskraft. Bonus: Zusätzlich +10,0% Schaden gegen Gegner, die von Vergiftet betroffen sind.Druide
Toxischer Fluch+10,0% Schaden gegen Gegner, die von Vergiftet betroffen sind. +10,0% Schaden des Typs Gift. Bonus: Zusätzlich +10,0% Schaden gegen Gegner, die von Vergiftet betroffen sind.Druide
Magischer Knoten+5,0% Schaden des Typs GiftDruide
Stetiger Vorrat+10,0% nichtphysischer Schaden. 2,5% Abklingzeitreduktion für Fertigkeiten des Typs Infusion. Bonus: Zusätzlich +10,0% nichtphysischer Schaden.Jäger
Gefedert2,5% Abklingzeitreduktion für Fertigkeiten des Typs Falle. Fallen benötigen 0,5 Sek. weniger, um scharfgemacht zu werden. Bonus: Zusätzlich 2,5% Abklingzeitreduktion für Fertigkeiten des Typs FalleJäger
VerkümmernEure Schattenschaden-über-Zeit-Effekte haben eine Chance von 5%[x], mit jedem Treffer 50%[x] Bonusschaden zu verursachen. Pro 1%[x] Willenskraft, die Ihr besitzt, wird diese Chance um 4%[x] und der Bonusschaden um 40 erhöht.Totenbeschwörer
Zehrende Dunkelheit+10,0% Schaden gegen Gegner, die von Schattenschaden über Zeit betroffen sind. Bonus: Zusätzlich +10,0% Schaden gegen Gegner, die von Schattenschaden über Zeit betroffen sind.Totenbeschwörer
Verweilende Schatten+10,0% Schaden über Zeit des Typs Schatten. +10,0% Schaden des Typs Schatten. Bonus: Zusätzlich +10,0% Schaden über Zeit des Typs Schatten.Totenbeschwörer
Magischer Knoten+5,0% Schaden über Zeit des Typs SchattenTotenbeschwörer
Magischer Knoten+5,0% Schaden gegen Gegner, die von Schattenschaden über Zeit betroffen sindTotenbeschwörer
Magischer Knoten+5,0% Schaden über Zeit des Typs FeuerZauberer
Brennender InstinktEuer Verbrennungsschaden wird um 40% Eures kritischen Trefferschadens und um 5% pro 20 Intelligenz erhöht. (Aktueller Bonus: -40%)Zauberer
Magischer Knoten+5,0% Schaden gegen Gegner, die von Brennt betroffen sindZauberer
Pyromanie+10,0% Schaden des Typs Feuer. +10,0% Schaden über Zeit des Typs Feuer. Bonus: Zusätzlich +10,0% Schaden des Typs Feuer.Zauberer
Zündeln+10,0% Schaden gegen Gegner, die von Brennt betroffen sind. +16,0% Schaden gegen Elitegegner. Bonus: Zusätzlich +10,0% Schaden gegen Gegner, die von Brennt betroffen sind.Zauberer
Verbrennen+10,0% Schaden des Typs Feuer. +15,0% kritischer Trefferschaden. Bonus: Zusätzlich +10,0% Schaden des Typs Feuer.Zauberer
Glut+10,0% Schaden gegen Gegner, die von Brennt betroffen sind. +10 Intelligenz. Bonus: Zusätzlich +10,0% Schaden gegen Gegner, die von Brennt betroffen sind.Zauberer
Magischer Knoten+5,0% Schaden über Zeit des Typs FeuerZauberer

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Wie wird Schaden über Zeit berechnet?

Die Schadensberechnung von DoTs funktioniert im Grunde genauso wie beim direkten Schaden, nur, dass die Schadensmultiplikatoren für kritische Treffer und Überwältigen nicht berücksichtigt werden – als Ausgleich dafür ist der Grundschaden von Schaden über Zeit-Fertigkeiten deutlich höher als von vergleichbaren Fertigkeiten mit direktem Schaden.

Die Angriffsgeschwindigkeit hat keinen Einfluss auf die Anzahl der DoT-Ticks oder die Geschwindigkeit, in der die Schadensintervalle erfolgen, jedoch fließt sie in die Berechnung des Basisschadens mit ein (Waffenschaden x Waffengeschwindigkeit) und trägt somit zum DoT-Schaden bei.

Wie viel Schaden eine DoT-Fähigkeit verursacht, könnt ihr einfach im Fähigkeiten-Tooltip ablesen. Dort seht ihr auch den Multiplikator, wenn ihr in den Optionen die erweiterten Tooltips (bei "Gameplay") aktiviert. Wenn ihr genau rechnen wollt, würde die Rechnung so aussehen:

Gesamtschaden von Schaden über Zeit Fertigkeit = Basisschaden * Fertigkeitenschaden (% aus erweiterter Tooltip) * Summe aller additiven Schadensboni (wie "+% Schaden", "+% Schaden gegen gesunde Gegner" etc.) * Schadensmultiplikatoren (Verwundbar)

Wenn ihr den Schaden der einzelnen DoT-Ticks wissen wollt:

Schaden einzelner DoT-Ticks = Gesamtschaden von Schaden über Zeit Fertigkeit / Dauer des DoTs

Bedenkt, dass der tatsächliche Schaden, den ihr Gegnern zufügt, noch von zahlreichen weiteren Faktoren beeinflusst wird, wie etwa der Stufe und der Verteidigung des Monsters oder evtl. Weltstufenmalus.

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Für wen lohnt sich Schaden über Zeit in Diablo 4?

Schaden über Zeit lohnt sich im Grunde für alle Klassen / Builds, wenn auch auf unterschiedliche Weise. So gibt es einige Klassen, bei denen ein DoT-Build mit Fokus auf reinen oder sehr starken "Schaden über Zeit" möglich ist. Prominente Beispiele dafür sind der Blutung-Zerfleischen-Barbar, der Feuerwand-Zauberer oder der DoT-Totenbeschwörer. Damit diese Builds aber gut performen, muss man einiges beachten, wenn es um die richtigen Werte / Affixe und die Spielweise (DMG Snapshot) geht.

Davon abgesehen nutzen fast alle Builds DoTs – wenn auch nicht unbedingt für Schaden, sondern um Konditionen für bestimmte Effekte zu erfüllen. Beispielsweise für das Affix "+ % Schaden gegen Brennende Gegner" oder passive Fertigkeiten wie "Lähmung" (Blutungseffekte verlangsamen gesunde Gegner um 20%.).

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