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The Witcher 3: Pferderennen - Krähenfels

The Witcher 3 Komplettlösung: In Velen kann man gutes Geld verdienen, wenn man mit dem Pferd umzugehen weiß.

Zu den wenigen Unterhaltungsmöglichkeiten der Einwohner von Velen zählt das Pferderennen. Hier werden die meisten vermutlich ihre ersten Versuche bestreiten. Auch in anderen Regionen gibt es Rennen zu absolvieren, in Novigrad ebenso wie in Skellige. Ihr könnt sie, wenn nicht anders erwähnt, jederzeit während eines Abenteuers angehen, sofern ihr an dem Ort seid, wo sie starten. Als Teilnehmer stehen dem Gewinner Ruhm, Geld und neue Ausrüstung fürs eigene Ross in Aussicht. Beispielsweise könnt ihr neue Sättel gewinnen, die die Ausdauer von Plötze verbessern (Pferdeausdauer). Auch größere Satteltaschen, damit ihr mehr Gewicht/Gegenstände mit euch mitschleppen könnt, oder Scheuklappen, damit euch Plötze nicht mehr so schnell durchgeht (Pferdepanik), gibt's zu holen. Der Verlierer bekommt natürlich aus etwas: Spott und das Wissen, dass sein Wetteinsatz einem anderen ein nettes Essen bescheren wird.


Auf dieser Seite:
Rennen: Krähenfels

Auf anderen Seiten:
Novigrad: Das große Erasmus-Vegelbud-Gedächtnisrennen
Heldenrennen: Kaer Trolde, Fayrlund, Fyresdal, Zu Ehren der Göttin


Rennen: Krähenfels

Wollt ihr am Rennen von Krähenfels teilnehmen, solltet ihr euch zunächst die Quest „Rennen: Krähenfels“ vom Anschlagbrett in der Burg pflücken. Damit geht es anschließend für die Anmeldung zum Startpunkt an der großen Kreuzung westlich von Krähenfels. Vor Ort wartet „Radko“ bereits auf weitere Teilnehmer. Das Rennen findet offiziell zwar immer abends statt, doch welche Tageszeit ihr aktuell habt, spielt keine Rolle. Sprecht einfach Radko an, lasst euch eintragen und am Ende des Dialogs ist es Abend und ihr müsst nur noch euren Gegner und die Höhe eures Wetteinsatzes bestimmen.

Die Regeln

Das Rennen findet immer eins gegen eins statt. Zur Gegnerauswahl stehen „Stotter-Matko“, „Hans Eisenarsch“ und „Schwarzer Bogdan“. Alle drei müssen besiegt werden, um die Nebenquest „Rennen: Krähenfels“ abzuschließen. Es spielt keine Rolle, in welcher Reihenfolge ihr gegen die drei Reiter antretet und ihr könnt es so oft versuchen, wie ihr wollt (oder bis euch die Kohle für den Wetteinsatz ausgeht).

Die Reihenfolge „Matko“, „Hans“ und „Bogdan“ entspricht zugleich den Schwierigkeitsstufen des Rennens. Für den Anfang solltet ihr also mit Matko beginnen. Er hat ein Pferd schon mal gesehen - zumindest auf einem Bild - und ist problemlos zu schlagen. Aus diesem Grund solltet ihr beim Wetteinsatz auch direkt in die Vollen gehen. Hans Eisenarsch ist schon deutlich erfahrener. Kleinere Fehler kann man aber noch ausbügeln, um einen Sieg einfahren. Der schwarze Bogdan ist ein echter Reitersmann und nur minimal langsamer, als Gerald auf Plötze. Ein grober Schnitzer, und das Rennen ist gelaufen.

Der Gewinn

Pro Rennen müssen beide Teilnehmer einen Wetteinsatz zwischen einer und 50 Kronen abliefern. Die Höhe eures Einsatzes bestimmt auch die des Gegners und der gesamte Einsatz geht an den Gewinner. Hinzu kommt ein Bonus, den der Rennveranstalter dem Gewinner zusätzlich zum Wetteinsatz beider Teilnehmer auszahlt. Folgendes könnt ihr im Rennen von Krähenfels gewinnen:

Matko: 25 Erfahrungspunkte, 2-100 Kronen (je nach höhe eures Wetteinsatzes), 20 Kronen vom Veranstalter, Rennsattel (+40 Ausdauer).

Hans: 25 Erfahrungspunkte, 2-100 Kronen (je nach höhe eures Wetteinsatzes), 30 Kronen vom Veranstalter, Satteltaschen (+30 Kapazität für Gegenstände).

Bogdan: 25 Erfahrungspunkte, 2-100 Kronen (je nach höhe eures Wetteinsatzes), 40 Kronen vom Veranstalter, Scheuklappen (+20 Panikstufe des Pferdes).

Die Strecke

Der Kurs verläuft vom Startpunkt aus entlang der Straße nach Schwarzzweig, führt mitten durch das Dorf, biegt an der nächsten Kreuzung scharf rechts ab, passiert die Brücke und läuft dann wieder zurück entlang der Straße zur großen Kreuzung. Über den Streckenverlauf sind mehrere Streckenposten verteilt, durch die beide Teilnehmer hindurchreiten müssen. Abkürzen ist also nur bedingt möglich, kann aber unter Umständen über den Sieg entscheiden, denn eure Gegner folgen gewöhnlich immer genau der markierten Route.

Neben den Streckenposten sind die Schaulustigen ein weiterer wichtiger Punkt. Auf den offenen Straßen habt ihr in der Regel freie Bahn. Doch je näher ihr Schwarzzweig kommt, umso mehr Leute finden sich ein. Vor allem am Dorfeingang steht der Pöbel am Straßenrand und macht die ohnehin nicht gerade breite Strecke noch schwieriger. Reitet also möglichst vorausschauend und mittig auf der Straße. Steht euch ein Bauer im Weg, legt euer reitbarer Untersatz automatisch eine Vollbremsung ein und euer Gegner zieht vorbei. Ähnlich sieht es bei der Brücke beim Rückweg von Schwarzzweig aus. Dort stehen wie üblich Wachen des Barons, die mit ihren Fackeln allerdings gut zu erkennen sind.

Das Rennen

Im Grunde spielt es kaum eine Rolle, gegen welchen der drei Gegner ihr antretet - die Ideallinie ist immer dieselbe. Der Einzige unterschied ist, dass Hans und Bogdan weniger, bis gar keine Fehler verzeihen.

Der Start kann schon über den Ausgang des Rennens entscheiden. Der Countdown startet bei fünf, dann geht es los. Werft hier sofort den Galopp an und steuert leicht nach rechts. Damit könnt ihr euch direkt vor euren Gegner setzen oder diesen zumindest etwas abdrängen. Setzt ihr euch direkt zum Start an die Spitze, könnt ihr im folgenden Abschnitt bis kurz vor Schwarzzweig den größten Vorsprung herausarbeiten. Der Weg ist vom ganzen Kurs am breitesten und es stehen so gut wie keine Schaulustigen im Weg.

Nähert ihr euch dem Dorf, ändert sich das schell. Haltet euch möglichst mittig auf dem Weg, da auf der rechten Seite eine Zuschauerreihe auf der Straße steht, in die man gerne beim Kurvenanschneiden hineinrauscht. Gleich dahinter kommt einer der gefährlichsten Punkte: das Dorftor. Nicht besonders breit und zu allem Überfluss haben sich auch noch zwei Spatzenhirne davor postiert. Direkt im Anschluss kann es vorkommen, das gerade eine Dorfwache über die Straße watschelt. Passt also auf und weicht rechtzeitig mit kleinen Steuerimpulsen aus. Habt ihr die Dorfeinfahrt unbeschadet passiert, ist die restliche Strecke durch das Dorf kein Problem mehr.

Seht ihr am Ende des Dorfes das Feuer beim Streckenposten, solltet ihr kurz davor den Galopp beenden, um durch die sehr enge Rechtskurve zu kantern. So brettert ihr nicht in den Zaun und Plötze kann kurz verschnaufen, um für den Endspurt die nötige Ausdauer mitzubringen.

Habt ihr die Kurve überstanden, geht's geradeaus auf die Brücke zu. Pendelt euch möglichst früh auf die Mitte des Weges ein, damit ihr nicht an der Wache mit der Fackel oder dem Brückengeländer hängen bleibt, und gebt Plötze dann wieder die Sporen.

Habt ihr die Brücke mit ihrem Streckenposten passiert, solltet ihr kurz auf die Minikarte achten. Beim nächsten Streckposten liegt ein Baumstamm quer über der Strecke. Ihr könnt darüber hinwegspringen, allerdings solltet ihr dafür ein perfektes Timing draufhaben. Bleibt euer Tier daran hängen, verliert ihr sehr viel Zeit. Sicherer ist es daher, wenn ihr einfach links zwischen dem Baumstumpf und dem Baumstamm durchreitet.


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Es folgt eine gut beleuchtete Kreuzung, an der ihr euch rechts haltet. Anschließend der letzte gefährliche Punkt im Rennen: Der Weg gabelt sich nach rechts und links auf. Ihr müsst links, was eigentlich nicht schwer ist. Allerdings befindet sich dort eine Mauer mitsamt dem Streckenposten. Damit ihr beides ohne Probleme schafft, müsst ihr zwischen der Mauer durch. Wenn ihr früh die Lücke anpeilt, müsst ihr gar nicht groß lenken.

Habt ihr diese letzte Hürde geschafft, könnt ihr Vollgas Richtung Ziel donnern und müsst nur noch minimal steuern, um den leichten Kurven zu folgen. Kurz vorm Ende (dort wo der Holzzaun beginnt), macht die Strecke einen leichten Schlenker nach links. Haltet hier einfach grade aufs Ziel zu - so könnt ihr etwas Zeit gewinnen.