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Far Cry 6 sieht gut aus und läuft gut - aber es braucht noch zusätzlichen Feinschliff

Optisch sieht Far Cry 6 gut aus und es läuft auch gut, aber das heißt nicht, dass es perfekt wäre.

Die ehrwürdige Dunia-Engine kehrt für den sechsten Teil des Far-Cry-Franchise wieder zurück - und man hat das Gefühl, dass die Serie zu ihren Wurzeln zurückkehrt. Zum einen erinnert die neue offene Welt an das üppigere Dschungel-Terrain früherer Spiele, zum anderen kehren Technologien wie die Ausbreitung des Feuers zurück, deren Fehlen in Far Cry 5 beklagt wurde. Während sich das Gameplay nicht wesentlich weiterentwickelt hat, gibt es eine Reihe neuer Grafik-Features wie Raytracing auf dem PC und einen Fokus auf 60 Bilder pro Sekunde auf der neuesten Konsolengeneration - aber auch das Gefühl, dass das Spiel noch mehr Feinschliff braucht, um alles um ihm herauszuholen, was in ihm steckt.

Vielleicht ist dies der letzte Auftritt der Dunia-Engine, aber es gibt keinen Zweifel daran, dass Far Cry 6 immer noch ein schönes Spiel ist und einige der neuen Ergänzungen der Engine sind beeindruckend. Zum Beispiel ist der Himmel dank eines "ray-marched volumetric cloud rendering"-Systems wesentlich beeindruckender als in früheren Spielen. Ähnliche Technologien wurden bereits in Horizon: Zero Dawn und im Microsoft Flight Simulator eingesetzt, um nur zwei Beispiele zu nennen, aber die Wolken sehen in Far Cry 6 wirklich gut aus, vor allem im Zusammenspiel mit der Beleuchtung, insbesondere bei Sonnenuntergang. Es gibt jedoch Einschränkungen, da ihre niedrige Auflösung bei schnellen Bewegungen mit 60 Bildern pro Sekunde in Rauschen umschlägt.

Weniger dramatisch, aber immer noch beeindruckend sind die Bewegungen des Wassers, die am besten zur Geltung kommen, wenn die Meeresbewohner mit der Oberfläche interagieren. Aber ein Element des Spiels, auf das ich mich wirklich gefreut habe, war die Einführung von hardwarebeschleunigten Raytracing-Funktionen. Leider gibt es diese Funktion nur für den PC, aber trotzdem gibt es hier zwei Schlüsseleffekte: Schatten und Reflexionen. Wie sehr sie zur Präsentation beitragen, hängt vom jeweiligen Effekt ab. Ehrlich gesagt steht hinter der Effektivität der Raytracing-Schatten ein kleines Fragezeichen, denn zunächst einmal gelten sie nur für Sonnenschatten - alle Innenraumschatten und künstlichen Schatten sind also Standard-Shadow-Maps. Auch Schatten, die von Vegetation oder Alpha-Transparenzen geworfen werden, sind nur Shadow Maps, die mit den RT-Äquivalenten vermischt sind. Ein weiterer negativer Aspekt ist die Tatsache, dass RT-Schatten - ebenso wie ein Großteil der Post-Processing-Pipelines - mit einem Viertel der Auflösung arbeiten. RT-Schatten sind insgesamt ein Gewinn, aber die Implementierung könnte viel besser sein und der Effekt ist insgesamt zu begrenzt.

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Ray-Traced-Reflexionen schneiden besser ab und bieten eine gute Verbesserung gegenüber den Standard-Screen-Space-Reflexionen, die den Realismus der Oberflächen verbessern - insbesondere bei den Retro-Autos im Spiel. Die Immersion wird verbessert, insbesondere da das Spielermodell in diesen Reflexionen sichtbar ist. Aber auch hier hat man das Gefühl, dass die Implementierung nicht so robust ist, wie sie sein könnte. Reflexionen gelten nicht für Wasseroberflächen wie den Ozean, Flüsse und Teiche, die weiterhin SSR verwenden. RT-Reflexionen gelten auch nicht für transparente Oberflächen wie Glas, was zu visuellen Unstimmigkeiten führt (die Karosserie der Autos hat RT-Reflexionen, die Windschutzscheiben nicht). Auch hier handelt es sich um Effekte mit einem Viertel der Auflösung, was zu einem "Big-Pixel"-Effekt und damit zu viel Aliasing führt. Weitere Kritikpunkte sind die teilweise Vereinfachung der Welt bei den Reflexionen und weniger Details bei Materialien.

Ray-Traced-Effekte lassen sich einfach ein- und ausschalten, während das Spiel nach höheren Qualitätsmodi schreit, um das Spiel zukunftssicher zu machen oder um den Nutzern einfach mehr Auswahl zu bieten. Abgesehen davon sind Effekte mit einem Viertel der Auflösung nicht nur auf RT beschränkt. Partikeleffekte, Screen-Space-Schatten, Bewegungsunschärfe und Tiefenschärfe laufen alle in einer ähnlichen Auflösung - was umso problematischer ist, je weiter man in der Auflösungskette nach unten geht (die Series S kann deshalb grob aussehen) - und es gibt keine Qualitätseinstellungen auf dem PC, um dieses Problem zu lindern. In Kombination mit der Unschärfe des temporalen Anti-Aliasings wird das Problem noch verstärkt.

Wie schlägt sich das Spiel also auf den Konsolen? Die Series S scheint die meiste Zeit im 1080p-1224p-Bereich zu verbringen, und obwohl man 60 Bilder pro Sekunde erhält, ist die Präsentation nicht besonders ansprechend. Die allgemeine Unschärfe in der Darstellung bedeutet, dass es eine Herausforderung ist, die Pixelzahl für PS5 und Seriess X zu ermitteln, aber die PlayStation 5 rendert im Bereich von 1728p bis 1872p, während das Microsoft-Flaggschiff ein höheres Auflösungsfenster hat, anscheinend im Bereich von 1872p bis hin zu den vollen 2160p. In der Praxis bedeutet dies, dass man auf der High-End-Xbox-Konsole einfach ein schärferes Bild erhält.

Xbox Series S
PlayStation 5
Xbox Series X
PC
Der wichtigste visuelle Unterschied zwischen den Konsolen ist die Schärfe des Bildes aufgrund der dynamischen Auflösung.
DXR Reflections Off
DXR Reflections On
Ray-Traced-Reflexionen auf dem PC bieten zwar visuelle Vorteile, aber mit vielen Qualitätseinbußen.
Medium
PlayStation 5
Xbox Series X
High
Ultra
Auf Konsolen wird in der Regel die hohe Einstellung, wie sie auf dem PC zu finden ist, für eine Reihe von visuellen Effekten verwendet, wie hier für volumetrischen Nebel.
Xbox Series S
PlayStation 5
Xbox Series X
PC
Aufgrund einer Reihe von Effekten, die mit einem Viertel der Auflösung dargestellt werden, und TAA haben alle Versionen des Spiels einen weichen Look.

Abgesehen von der Auflösung liegen die Qualitätseinstellungen der visuellen Features auf den beiden Konsolen sehr nahe beieinander und es sieht für mich so aus, als hätte Ubisoft die Präzision bei bestimmten Effekten auf clevere Art verringert, während es immer noch wie ein High-End-PC-Erlebnis aussieht. Volumetrische Effekte, Texturfilterung, Wasser- und Schattenqualität entsprechen dem PC auf hohen Einstellungen, während die Geometriequalität zwischen den mittleren und hohen PC-Einstellungen zu liegen scheint. Obwohl sehr subtil, scheint die Geometriequalität der PS5 nur geringfügig höher zu sein als auf der Series X.

Bei den optimierten Einstellungen für den PC empfehle ich, die der Konsole entsprechenden Einstellungen zu verwenden und ein paar weitere Änderungen vorzunehmen. Ich würde mich für hohe Umgebungsdetails entscheiden, die die Reichweite der künstlichen Lichter in der Spielwelt verringert, sowie für hohe Terraindetails, die den Abstand der höher detaillierten Terrainverformung minimal verringern. Was mich überrascht hat, ist, dass die Einstellung für die Straßenqualität aus Far Cry 5 verschwunden ist, was bedeutet, dass die Detailstufe der Straßentexturfilterung sehr niedrig ist und nicht einmal GPU-Kontrollfeldoptimierungen ein höheres Qualitätsniveau erreichen können. Ein weiteres Problem mit den optimierten Einstellungen für den PC ist, dass die dynamische Auflösungsskalierung nicht so funktioniert, wie sie sollte - und das ist eine zentrale Technologie, um eine flüssige Bildrate zu erreichen. In dem Video gehe ich näher darauf ein. Manchmal scheint es zu helfen, die Bildrate zu verbessern, aber in anderen Szenarien kann es die Leistung sogar verringern.

Während die Konsolen meist mit 60 Bildern pro Sekunde laufen, gibt es auch hier einige Probleme. Zunächst einmal ruckelt die Kamera auf den Konsolen, was bedeutet, dass bei gleichbleibender Leistung die Bewegungen des Controllers beim Schwenken nicht flüssig aussehen. Dies ist kein Problem auf dem PC. Darüber hinaus laufen alle Konsolen größtenteils mit 60fps - außer in hochdynamischen Szenen, in denen die Kamera schnell schwenkt oder etwas grafisch Aufwändiges plötzlich auf dem Bildschirm auftaucht, aber das ist im Allgemeinen kein großes Problem. Allerdings war das Stottern beim Reisen über die Insel schon immer ein Problem auf dem PC - spätestens seit Far Cry 4 - und es ist immer noch da - und jetzt auch in den Konsolenversionen, begleitet von einem aufdringlichen Bildschirm-Tearing. Auch auf dem PC ist es ein Problem, das sich nur dadurch lösen lässt, dass man die Einstellungen auf ein Minimum herunterfährt und viel Leistung für das Problem aufwendet - was nicht ideal ist.

Sowohl PS5 als auch Series X haben mit Bildschirm-Tearing zu kämpfen, vor allem wenn es bei der Überquerung der Insel zu Rucklern kommt.
Konsolen-ähnliche Einstellungen Optimierte Einstellungen
Schatten Hoch Hoch
Textur-Filterung Hoch Hoch
Volumetrischer Nebel Hoch Hoch
Wasserqualität Mittel/Hoch Hoch
Terrainqualität Ultra Hoch
Umgebungsdetails Ultra Hoch
Geometrie/Vegetation Mittel/Hoch Hoch
Dynamische Auflösung 60 (es funktioniert!) 60 (wenn es funktioniert!)

Ich habe noch ein weiteres Problem mit der PC-Version gefunden, und zwar die VRAM-Auslastung bei Verwendung des optionalen HD-Texturpakets. Laut Release-Materialien werden 11 GB Videospeicher für diese Texturen bei 4K und Raytracing benötigt, was für die 16 GB Radeon RX 6800 XT kein Problem darstellt. Natürlich hat die konkurrierende RTX 3080 Probleme, da sie eine 10-GB-Karte ist - aber es ist nicht so einfach, wie es klingt. Die VRAM-Auslastung übersteigt hier nie 8,6 GB, was bedeutet, dass die vollen 10 GB Speicher nicht genutzt werden. In anderen Szenarien habe ich festgestellt, dass die RTX 3080 nur 7,9 GB Speicher zuweist und die HD-Texturen nie geladen werden. Das sieht für mich nicht richtig aus.

Mein letzter Kritikpunkt betrifft die Zwischensequenzen im Spiel, die scheinbar mit 30fps laufen, während der Rest des Spiels mit 60fps läuft. Das ist nicht ideal, aber es ist nicht das erste Spiel, das dies tut, und es wird auch nicht das letzte sein. Noch störender dabei ist jedoch, dass Partikel und andere Effekte ohne diese Einschränkung laufen können, während das Frame-Pacing von Animationen auch Ruckel-Artefakte aufweisen kann. Darunter leidet die Präsentation des Spiels.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Far Cry 6 ein gut aussehendes Spiel ist und mir viele der visuellen Verbesserungen gefallen, aber ich bin weniger glücklich über andere Aspekte des Spiels. Das Ruckeln beim Reisen in der Dunia-Engine ist auf allen Plattformen, die ich getestet habe, vorhanden - und obwohl ich es liebe, wenn RT-Effekte zu neuen Spielen hinzugefügt werden, bin ich enttäuscht über die seltsam begrenzten Implementierungen und die festen, niedrigen Auflösungen, die Ubisoft hier gewählt hat. Ich kann verstehen, warum die Post-Processing-Effekt mit einer niedrigeren Auflösung laufen - aber ich hätte gerne Optionen gesehen, um sie auf dem PC in voller Auflösung wiederherzustellen und vielleicht all das plus RT zu einem 30fps-Qualitätsmodus auf Konsolen hinzuzufügen. Es gibt eine Menge, was man an Far Cry 6 mögen kann, und vielleicht lag der Schwerpunkt in diesem Technik-Artikel auf den Bereichen, die zu kurz kommen, aber letztendlich kann man sich des Gefühls nicht erwehren, dass ein wenig mehr Feinschliff einen großen Unterschied bei dieser Veröffentlichung hätten machen können.


Im Original von Alex Battaglia, Video Producer, Digital Foundry

In diesem artikel

Far Cry 6

PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC

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Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.

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