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Final Fantasy XIV: Shadowbringers - Krieger der Dunkelheit, ihr müsst die Welt retten!

Wider dem Licht!

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn darf nach wie vor zu den größten MMO-Erfolgsgeschichten gewählt werden. Auch wenn man vielleicht nicht ganz so viele Besucher in Eorzea zählen darf wie in Azeroth, dass es der ehemals gescheitere Versuch über ein halbes Jahrzehnt später nicht nur quicklebendig und geliebt von Millionen gespielt wird - und damit gar nicht mehr so weit vom Platzhirschen entfernt ist -, er bekommt mit Shadowbringers nun auch das dritte große Add-on, das die mittlerweile epische Saga fortsetzt.

Der Name "Schattenbringer" ist dabei recht wörtlich zu verstehen. Nach dem Ende des zweiten Add-ons Stormblood wird es die Helden in eine neue Welt verschlagen. Oder vielmehr eine Alte, denn der "First Shard" ist ein vor langer Zeit abgespaltener Teil Eorzeas, in dem das Gleichgewicht von Licht und Schatten nicht mehr existiert. Das Licht hat gewonnen, es gibt keine Nacht mehr und wie immer, wenn es keinen Balance gibt, ist alles furchtbar. Da kommen die Helden also nicht ungelegen, denn schließlich könnten sie die "Krieger der Dunkelheit" sein, von denen man munkelt. Ein natürlich offensichtlicher Twist des seit dem ersten Final Fantasy bekannten "Krieger des Lichts", aber als Rollenspiel-Szenario hat ein Sieg von Lichtfaschisten als Alternative zum üblichen dunklen Herrscher immer viel Potenzial. Außerdem gibt es neue Welten auch nicht jeden Tag, allein also von inhaltlicher Warte aus könnte Schattenbringer viel zu geben haben.

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Die Welt Novrandt ist dabei eine Art Spiegel zu Eorzea, aber erwartet nicht, dass ihr hier alles gleich wiedererkennt, denn auch wenn es natürlich viele Gemeinsamkeiten zu der bekannten Welt gibt, diese hier hat sich die Millennia hindurch etwas anders entwickelt. Vertraute Rassen, Klassen und Berufe gibt es auch hier, aber es soll deutlich werden, dass sie eine etwas andere Evolution hinter sich haben.

Zu einer neuen Welt gehören natürlich auch neue Gebiete und die beiden Städte sind die Ankerpunkte. Die spannendere der beiden dürfte dabei Eulmore sein, das Final-Fantasy-Äquivalent der letzten Party in Matrix Reloadeds Zion - was übersetzt mehr Furries und weniger Nippel heißen dürfte. Hier jedenfalls hat sich die Bevölkerung damit abgefunden, dass das alles verschlingende Licht nicht mehr lange auf sich warten lassen wird und man will es so timen, dass der letzte große Hangover vorm Weltuntergang kurzgehalten wird. Zumindest so ungefähr habe ich das Konzept verstanden. Die zweite Stadt Crystarium ist eher traditionell gehalten, die Kämpfer für Schatten und Dunkelheit nehmen ihren Job hier noch ernst und so dürfte das wohl die Basis für den Kampf der Schattenbringer sein.

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Das erste Gebiet um diese Stadt herum wirkt ein wenig, als wäre in Skyrim japanischer Frühling ausgebrochen. Viele Berge, Seen, malerische Landschaften und viel Vegetation in Fliederlila. Hübsch hier. Rak'Tika wird für fliegende Mounts das sein, was Endor für Speeder-Bikes ist: Ein spaßiger Hindernislauf zwischen gewaltigen Bäumen hindurch, wobei hier die Explosionsgefahr deutlich reduziert sein dürfte. Es ist nicht der erste große Wald in Fantasy-Welten, mal schauen, was dieser hier an Besonderheiten zu bieten hat. Das dritte Gebiet Amh Araeng ist ein rauer Ort voller Ruinen der obligatorischen untergegangenen Zivilisation und schließlich ist da noch das Gebiet des neuen Stammes der Pixie-Feen. Dieses scheint ziemlich klar von den Fantasy-Bildern der 70er inspiriert, in denen bärtige Zauberer mit Einhörnern über Regenbogen tanzen. Farbenfrohe Vegetation, malerische Ruinen und ja, es gibt Regenbögen.

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Die Pixie sind dabei nicht die einzigen wilden Stämme, es gibt auch noch einen Zwergen-Stamm und die Nu Mou, mehr oder weniger bekannt aus Final Fantasy 12. Interessant wird es bei den beiden spielbaren Rassen: Es gibt die Hrothgar und die Viera. Letztere sind Elfen-artig mit langen Plüschohren, die erste Gruppe ist eine Art Raubkatzen-Folk, das ein klein wenig an eine wildere Version von Wing Commanders Kilrathi erinnert. Die Besonderheit ist, dass die Hrothgar nur in männlicher Version spielbar sind und Vieras müssen ein weiblicher Charakter sein. Das Konzept eines solchen "Gender-Locks" ist bei Asia-MMOs nicht neu, für Final Fantasy aber schon. Die Fan-Reaktionen waren größtenteils nicht sonderlich positiv, auch wenn einige kein Problem mit dieser Entscheidung haben. Aktuell ist noch nicht ausgeschlossen, dass man auf das jeweils andere Geschlecht der Völker stößt, aber zunächst eben nicht als spielbare Charaktere.

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Als neue Berufe wird es die Gunbreaker oder Revolverklingen geben und die Dancer, beziehungsweise Tänzer. Letztere sind eine neue Fernkampfklasse, die mit Wurfwaffen wie Chakras und Messern hantiert, während die Revolverklingen Tanks mit Gunblades, bekannt aus Final Fantasy 8, sind. Diese setzen sie nicht als Fernkampfwaffen ein, sondern nutzen den Pistolen-Teil der Waffe als Boost für den Schwert-Teil. Für beide Berufe müsst ihre Level 60 erreicht haben, bevor ihr sie nutzen könnt. Der Level-Cap wird dabei mit Shadowbringers von 70 auf 80 erhöht.

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Und sonst so? Tonnen an Zeugs. Es gibt natürlich Balance-Anpassungen für fast alles, was es bisher gab, eine Reihe neuer Dungeons, Raids und mehr, ein paar an Nier: Automata angelehnte Events, Endgame-Content nicht nur für Kämpfer, sondern auch für friedliebende Naturen, die etwas namens Ishgard wieder aufbauen sollen, und sogar ein New Game Plus, für alle mit zu viel Freizeit oder weil es eben einfach so schön war.

Shadowbringers wartet mit einer interessanten Prämisse und Welt auf, bietet viel frischen Auslauf auch für alte Helden und verspricht alles und mehr, was man von einem großen Add-on erwarten kann. Die Gender-Lock-Geschichte ist dabei etwas gegen den Strich der westlichen Fans gebürstet, aber am Ende ist das nichts, von dem man sich den Spaß an einer so spannenden Variation der Final-Fantasy-Ideen und -Welten verderben lassen sollte.


Entwickler/Publisher: Square Enix Erscheint für: PS4, Xbox One, PC - Geplante Veröffentlichung: 2. Juli 2019

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Martin Woger Avatar

Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.
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