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It Takes Two verspricht ein tolles Koop-Abenteuer ohne "glänzenden Scheiß" zu werden

Keine Sammelgegenstände, keine Entscheidungen, einfach linearer Spaß!

Ich könnte den ganzen Tag damit verbringen, Josef Fares dabei zuzuhören, wie er über sein jeweiliges Projekt und die Spielebranche redet. Weil er kein Blatt vor den Mund nimmt. Selten habe ich bei Interviews beziehungsweise Präsentationen das Gefühl, dass mein Gesprächspartner von Grund auf so mit Herz und Seele frei Schnauze spricht wie er. Es ist ihm egal, was die anderen sagen oder denken Es ist erfrischend und unterhaltsam - und das gilt für sein neues Projekt It Takes Two ebenso.

Inhalt.

"Mein Hintergrund ist der Film", sagt Fares, als er auf seine Leidenschaft fürs Spielen zu sprechen kommt. "Ich war vorher Filmemacher, ich habe fünf oder sechs Spielfilme gemacht, mich aber schon immer für Spiele begeistert. Ich liebe Spiele, ich liebe die Interaktivität, ich liebe sie einfach. Für mich ist es wie... wenn ich in eine Wohnung gehe und es gibt dort keine Konsole oder keinen PC, dann fühlt es sich so an, als gäbe es dort keine Toilette."

It Takes Two ist das zweite Spiel von Hazelight und das dritte von Fares, der mit Brothers: A Tale of Two Sons in die Spielebranche einstieg. 2018 folgte darauf mit A Way Out das Debütprojekt seines neuen Studios Hazelight, das seitdem einiges dazugelernt habe: "Bei A Way Out haben die meisten unserer Entwickler als Praktikanten angefangen und jetzt sind sie Kick-Ass-Entwickler", erzählt er. "Du wirst es sehen, wenn du It Takes Two spielst, es ist ein ganz anderes Niveau, wir haben einiges gelernt und sind ein besseres, stärkeres Studio geworden." Er ist voll des Lobes für sein Team, wenngleich er weniger mit Programmieren beschäftigt ist: ""Das Team, das ich habe, ist super, super kompetent, denn ich bin nicht der Typ, der programmiert. Wir haben Leute, die viel besser darin sind als ich. Ich kann mir den Code nicht einmal ansehen, ich würde durchdrehen!"

It Takes Two befasst sich mit einem wenig beachteten Genre

Zugleich ist es eines der wenigen Spiele, die sich mit "Romcom" (romantische Komödie) als Genre befassen. Ihr spielt hier ein Ehepaar (Cody und May), das sich scheiden lassen möchte. Ihrer Tochter gefällt das gar nicht und auf wundersame Weise erwecken ihre Tränen zwei handgefertigte Puppen, die ihre Eltern darstellen, zum Leben. Gemeinsam gilt es, einen Weg zurück in ihre menschliche Form zu finden - und dabei kommt's auf Zusammenarbeit ein. Ein bisschen wie "Liebling, ich habe die Kinder geschrumpft" mit einem etwas anderen Twist.

Zusammenarbeit ist gefragt.

"Eine Geschichte für ein Spiel zu schreiben, ist wirklich schwer", merkt er an. "Du kannst das Tempo nicht so kontrollieren wie bei einem Film. Es ist klar, dass ein Film eher ein passives Medium ist, also hast du viel mehr Kontrolle darüber, was das Publikum durchmacht. Bei einem Spiel weißt du das nicht, vor allem bei einem Koop-Spiel. In einem Koop-Spiel sitzen natürlich zwei Leute auf einer Couch oder online, sie reden miteinander und es gibt vielleicht ein paar Zeilen, die sie verpassen - das macht es noch schwieriger. Dazu kommt, dass wir eine romantische Komödie machen. Als wir damit anfingen, dachten wir uns, was soll's, wie viele Spiele gibt es eigentlich im Romcom-Genre? So gut wie keine. Ich meine, es gibt einige, aber nicht so viele. Wenn du dir solche Filme anschaut, ist es ein schwieriges Genre."

Während er so über sein Spiel und diesen romantischen Ansatz plaudert, kommt Fares der Gedanke, dass der zurückliegende Valentinstag der ideale Veröffentlichungszeitpunkt für sein Spiel gewesen wäre: "Wir hätten es zum Valentinstag herausbringen sollen... [Flucht auf Arabisch] Das wäre das perfekte Marketing gewesen! Verdammt, wie konnten wir das verpassen? Scheiße, das hätten wir machen können, das wäre cool gewesen."

Alleine kommt ihr in It Takes Two nicht weit

Klar ist, und das zeigte sich ebenso beim Anspielen der Preview-Version von It Takes Two, dass ihr hier definitiv nicht alleine weiterkommt. It Takes Two braucht einen Mitspieler oder eine Mitspielerin, anders geht's nicht. Die meiste Zeit über seid ihr im Splitscreen unterwegs, arbeitet aktiv zusammen. Da überrascht es nicht, dass Hazelight den "Friends Pass" zurückbringt, den es zuvor bei A Way Out gab. Heißt: ihr kauft ein Exemplar des Spiels und euer Freund oder eure Freundin spielt ohne weitere Kosten mit. So oder so, wenn ihr das offline auf einem Bildschirm tut, aber auch online.

"Eigentlich sind wir die Einzigen, die so etwas machen, ein Koop-Story-Spiel", sagt Fares. "Es gibt keinen auf der Welt, der das macht, es ist etwas, das nur Hazelight macht. Was ich damit meine, ist, dass wir von Anfang an ein reines Koop-Erlebnis geschaffen haben, was bedeutet, dass es mit einem Freund gespielt werden soll. Die Geschichte... alles ist so geschrieben und gemacht, dass es allein für zwei Spieler ist. Ich vergleiche es also nicht mit Spielen, bei denen du zwischen Singleplayer und Koop wechseln kannst."

Das Book of Love möchte Cody und May wieder zusammenbringen.

"Es ist ein reines Koop-Spiel, es lässt sich nicht alleine spielen", ergänzt er.. "Du kannst nicht mit... ich meine, du kannst, aber es ist für dich und einen Freund konzipiert, um zu reden, um die Rätsel zu lösen. Es ist kein Spiel, wo du was anpingst und sagen kannst: 'nimm das'. Nein, du musst mit deinem Partner reden, so bekommst du die beste Erfahrung. Sicher, du könntest mit jemandem spielen, den du nicht kennst, aber das würde keinen Sinn ergeben, also stell sicher, dass du mit jemandem spielst, den du wirklich liebst... Ich meine, du musst diese Person nicht lieben, aber hoffentlich wirst du dich verlieben, nachdem du mit diesem Spiel fertig bist, so viel Liebe wirst du fühlen. [lacht]."

Dieses gemeinsame Vorgehen zeigt sich von der ersten Minute an im Spiel, als das Elternpaar in Puppenform in seinem Gartenhaus erwacht. Bei dem Versuch, die darin befindliche Tochter zu erreichen, kriechen sie durch enge Lücken, flutschen durch Schläuche und ebnen sich gegenseitig den Weg, um weiterzukommen. Fares zufolge gibt es immer neue Fähigkeiten für die beiden, abhängig vom jeweiligen Level. Im Ersten zeigt sich das noch nicht, hier geht's ums Hineinfinden ins Spiel und die allgemeinen Bewegungen.

Ein Staubsauger als Bossgegner

Und es kommt zu einem ersten Bosskampf... mit dem Staubsauger der beiden. Dem Staubsauger, der eingestaubt im Gartenhaus vor sich hin vegetiert, weil er nicht mehr zum Einsatz kommt, worüber er mehr als unglücklich ist. Warum? Zum einen, weil Cody beim Saubermachen regelmäßig Dinge einsaugte, die dem Staubsauger nicht bekamen - Spielfiguren von Mensch ärgere dich nicht zum Beispiel -, was er Cody zum Vorwurf macht und dieser zugleich Kritik von seiner Frau einbringt. Die sich aber zu früh freut und nicht alle Schuld auf ihren Mann abwälzen kann, denn sie hatte versprochen, den Staubsauger zu reparieren, was sie nicht tat - und er landete in einer Ecke im Gartenhaus. Wofür er jetzt nach Rache sinnt, also müssen ihm beide endgültig den Garaus machen.

Im zweiten Level zeigen sich dann erste individuelle Fähigkeiten, die dort zum Einsatz kommen. May findet den (sprechenden) Kopf eines Hammers, der zu seinem Holzgriff zurück möchte. Und Cody schnappt sich ein paar Nägel, die er zum Beispiel in Wände rammt, um Plattformen zu fixieren - oder May schwingt sich an ihnen mit dem Hammerkopf entlang. Auf Knopfdruck ruft er die Nägel zu sich zurück und sie landen in seiner ausgestreckten Hand, ihr fühlt euch ein wenig wie Thor mit Mjölnir.

Kein Spiel für Einzelgänger.

Nach wenigen Minuten merke ich, wie sich die spielerische Kommunikation mit meiner Freundin, mit der ich die Preview-Version spiele, von Minute zu Minute verbessert. Probierte in den ersten Momenten noch jeder für sich ein wenig herum, lernen wir schnell, das allein ein gemeinsames Vorgehen zum Ziel führt. Auf eurem Weg stoßt ihr dann regelmäßig auf kleinere Minispiele, die ein wenig Abwechslung in den Level-Alltag bringen sollen.

Ob die dabei helfen, das Zusammengehörigkeitsgefühl zu stärken? Das erste Minispiel ist eine Variation von "Schlag den Maulfwurf", hier "Schlag den Cody" genannt. Cody beziehungsweise ich tauche mit meinem Kopf aus verschiedenen Löchern auf, meine Freundin schlägt mit dem Hammerkopf zu. Wer zuerst das Punktelimit erreicht, gewinnt. Und das bin ich, gleich zweimal. Von meiner Linken entnehme ich nach dem zweiten Sieg ein liebevoll-aggressives "Du Sau", das mir zeigt: ja, erfüllt seinen Zweck! Oder so. Es bringt ein wenig (hoffentlich) freundlichen Wettbewerb in das davon abgesehen kooperative Spielerlebnis. Da lässt sich die neu gewonnene oder gestärkte Zweisamkeit dann auf die Probe stellen.

Eignet sich It Takes Two für Einsteiger?

Bei Fares' Fixierung auf das Spielen mit dem Partner beziehungsweise der Partnerin stellt sich die Frage, inwieweit It Takes Two sich für die eignet, die sonst mit Spielen wenig am Hut haben? Beim Anspielen hatten wir auf jeden Fall ein paar Sequenzen, in denen es auf gutes Timing und schnelles Handeln ankommt. Ob das jeder Neuling gleich so hinbekommt? Aber welches Spiel eignet sich besser dafür, es zu lernen, als dieses? "Wenn dein Partner nicht daran gewöhnt ist, eine Third-Person-Kamera mit einem Stick zu steuern, denke ich, dass es schwierig sein wird", gibt Fares zu. "Wie auch immer, probier' es aus, vielleicht ist es gut. Ich glaube auf jeden Fall, dass es funktionieren könnte, aber es wäre eine Herausforderung mit dem Kamera-Stick. Probier' es aus, du wirst auf jeden Fall Spaß haben."

Weil Cody sich nicht um die Wespen kümmerte, werden sie nun zum Problem.

Am Ende gilt ja: wenn ihr euren Partner oder Partnerin dabei unterstützt, ins Spiel hineinzufinden, tut ihr ja ebenso was gemeinsam und arbeitet zusammen. "Wenn wir Geschichten erleben, tun wir das gemeinsam", betont Fares. "Wir schauen uns einen Film gemeinsam an, wir gehen gemeinsam ins Theater. Ich denke, dass das gemeinsame Erleben von Geschichten unterschätzt wird, und ich denke, dass es im Koop nicht häufig genug genutzt wird."

"Normalerweise läuft es so, dass du den Einzelspieler-Modus hast und dann im Koop spielen kannst - und umgekehrt. Aber eine Geschichte für zwei Spieler mit zwei einzigartigen Charakteren zu entwerfen, mit verschiedenen Persönlichkeiten, die du spielst und die unterschiedlich sind, ich denke, da gibt es vom kreativen Aspekt her so viel zu erforschen. Und vor allem im Hinblick auf das Geschichtenerzählen. Das ist es, was wir bei Hazelight weiter vorantreiben wollen. Was können wir damit anstellen? Und die Leute vermissen Splitscreen. Ich liebe Splitscreen, ich liebe es, Geschichten gemeinsam zu erleben."

Keine Entscheidungen, kein Sammelkram

Spielerisch verspricht euch Fares zudem kein Komplexitätsmonster mit allen möglichen Verzweigungen und so was in der Art: "Nein, ganz und gar nicht", sagt er. "Es ist eine völlig lineare Erfahrung, ein Action-Adventure-Plattformer, es geht überhaupt nicht um Entscheidungen. Gott sei Dank, denn sonst würden wir 20 Jahre an diesem Spiel arbeiten. Weißt du, was solche Entscheidungsmöglichkeiten bewirken? Es schafft [flucht auf Arabisch] Momente..."

Damit wäre das geklärt. Und wenn ihr den jüngsten Gameplay-Trailer zum Spiel gesehen habt - wenn nicht, holt das auf dieser Seite nach -, wisst er, dass er von Sammelobjekten ebenso wenig angetan ist. Seine Formulierung "glänzender Scheiß" lässt das vermuten, oder? Wichtiger ist für ihn eine interessante und interaktive Welt. Ein großer Fan von Spielen wie Assassin's Creed ist er danach zu urteilen eher nicht: "Ich weiß, dieser glänzende Scheiß ist aus einem bestimmten Grund da, um den Spieler zu führen. Aber du kannst ihn auch auf eine andere Weise führen, indem du eine Welt hast, die interaktiv ist. [...] Es gibt keine Sammelobjekte in It Takes Two, worauf wir sehr stolz sind. Es ist nichts, was ich vermisse oder so. Ganz und gar nicht. Keine Collectibles. Stattdessen eine interessante Welt, die du erforschen kannst, ohne dass dabei ein Zähler nach oben geht."

Auf YouTube ansehen

Und während woanders Wiederspielbarkeit ein Thema ist - ich gebe zu, ich fragte manche Entwickler auch hier und da danach -, macht sich Fares wenig Gedanken darüber. Wichtiger sei es, die Leute dazu zu bewegen, ein Spiel einmal komplett durchzuspielen. Seine Reaktion auf eine solche Frage während der Online-Präsentation von It Takes Two sah daher wie folgt aus: "Wir sollten wirklich vorsichtig sein, wenn wir darüber reden, denn alle Statistiken zeigen, dass die Leute die Spiele nicht einmal beenden", erzählt er. "Das Gefährliche daran ist, dass jeder darüber redet, aber wer spielt die Spiele nochmal? Vielleicht macht das ein kleiner Prozentsatz der Leute, wir sollten uns daher darauf konzentrieren, dass die Leute unsere Spiele tatsächlich zu Ende spielen. Aber wenn du über It Takes Two im Allgemeinen sprichst, ja, du kannst es natürlich nochmal spielen, wenn du möchtest. Du hast immer verschiedene Mechaniken, je nachdem, wen du spieslt, aber das sollte wie gesagt nicht das Wichtigste an einem Spiel sein. Es wird immer diese Frage gestellt, die ich nicht verstehe. Wie viele Leute spielen Spiele nochmal? Es sind nicht so viele, wie du denkst."

Geplant ist die Veröffentlichung derzeit für PC, Xbox und PlayStation, eine Switch-Version steht derzeit nicht auf der Menükarte. Was nicht an mangelndem Interesse liegt, sondern an der Teamgröße von Hazelight. "Aber wer weiß, was in der Zukunft passiert, wir werden sehen, ob wir das Spiel auf die Switch bringen können oder nicht", sagt Fares. "Wir müssen das prüfen und sehen, ob es möglich ist. Aber wenn es möglich ist, warum nicht? Ich sehe da kein Problem. Ich meine, klar, lasst es uns auf Switch veröffentlichen. Wie ich schon sagte, bin ich ein großer Fan von Nintendo, also könnte ich mir vorstellen, dass es dorthin kommt, aber im Moment gibt es keine Pläne dafür."

Unterm Strich bleibt zu sagen, dass It Takes Two ein mehr als interessanter Titel ist. Zum einen, wenn ihr Gefallen an Koop-Spielen findet. Zum anderen, wenn euch der Quasi-Vorgänger A Way Out Spaß bereitete. Es hat Spaß gemacht, die ersten Level zu spielen, schnell entstand ein gutes Gefühl der Zusammenarbeit, aus dem dann schnelle Erfolge resultierten. Manche Sequenzen sind ein wenig herausfordernder als andere und könnten vor allem Neulinge auf die Probe stellen, bisher hatte ich aber nie den Eindruck, dass es zu schwer wäre. Wenn euch der Sinn nach einem gemeinsamen Erlebnis steht, das euch laut Fares zwölf bis 14 Stunden beschäftigt und zudem eine ordentliche Portion Humor mit sich bringt, dann merkt euch It Takes Two definitiv vor.


Ihr könnt It Takes Two auf Steam, Origin, im Microsoft Store und im PlayStation Store vorbestellen.


  • Entwickler / Publisher: Hazelight / Electronic Arts
  • Plattformen: PC, Xbox One, PlayStation 4 und via Abwärtskompatibilität PS5 und Xbox Series X/S
  • Release-Datum: 26. März 2021
  • Sprache: Deutsch, Englisch und weitere
  • Preis: 39,99 Euro
In diesem artikel

It Takes Two

PS5, Xbox Series X/S, PC

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Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.
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